Личный кабинет

Применение игровых средств технологии В.В. Воскобовича в реализации муниципальной программы дополнительного образования детей старшего дошкольного возраста «Пермячок. ru Обучение с увлечением»


Опыт применения игровых средств технологии "Сказочные лабиринты игры" в реализации программы "Пермячок.ru Обучение с увлечением", являющейся отражением регионального компонента в Части Программы, формируемой участниками образовательных отношений.

Применение игровых средств технологии «Сказочные лабиринты игры» В.В. Воскобовича в реализации муниципальной программы дополнительного образования детей старшего дошкольного возраста «Пермячок. ru Обучение с увлечением».

 

 

Автор: Фирсова Ирина Никитична,

воспитатель

МАДОУ «ЦРР - детский сад «Зодчий»» г. Перми.

 

 

Актуальность: По мнению А.В. Запорожца, «воображение является важным средством познания детьми окружающего мира.  Более того, оно в значительной степени определяет развитие личности в целом» (2, с. 254).

Поэтому так важно становится для нас сейчас создать для ребёнка развивающую среду, увлечь его развивающими играми, стимулировать его воображение, научить его составлять образы.

Именно поэтому в настоящий Стандарт введено одно из основных понятий - Амплификация развития.

Понятие «amplification» переводится с английского языка на русский, как «сильное увеличение, мощное усиление». (1)

Психолог А. В. Запорожец (5, с.168) рассматривал амплификацию (обогащение) детского развития как возможность максимально полного проживания дошкольного возраста. Согласно его теории, каждый этап возрастного развития имеет огромные резервы, которые далеко не всегда реализуются. Эти резервы скрыты в специфических формах деятельности ребенка, которые в наибольшей мере соответствуют его потребностям и возможностям. Для дошкольника — это ролевая игра, рисование, конструирование, восприятие сказок, детское экспериментирование и пр.

        Из выше сказанного следует, что амплификация детского развития - это методика, в основе которой лежат игры и сказки, соответствующие развитию и возрастным особенностям малыша. Они должны быть направлены на развитие личностных качеств, индивидуальности и умственных способностей

     А. В. Запорожец подчеркивал, что игровая деятельность не изобретается ребенком, а задается ему взрослым, взрослый учит его играть, передает ему общественно сложившиеся способы игровых действий.

Дошкольный возраст – это период жизни, когда ребёнок начинает открывать мир человеческих отношений. Именно данный возраст является наиболее чувствительным к социокультурным отношениям. От того, как будут построены взаимодействие ребёнка и взрослого зависит становление самосознания дошкольника. Используя сказки и метафоры, воспитатель способствует формированию у ребёнка основных ценностей – Добра, Правды, Красоты, Истины. С помощью сказок происходит вхождения ребёнка в культуру, открытие им социальных норм и, следовательно, пространства собственного личностного становления. (5, с. 18)

Метод сказочных историй основывается на положениях ФГОС ДО, утверждённого Министерством образования и науки РФ 17.10.13. №11552.

Цель метода – развитие способностей и творческого потенциала каждого ребёнка как субъекта отношений с самим собой, другими детьми, взрослыми и миром. Данный метод направлен следующих задач:

  • Укрепление психического здоровья, эмоционального благополучия детей.
  • Создание благоприятных условий развития детей в соответствии с их возрастными и индивидуальными особенностями и склонностями.

Характерная особенность сказки – вымысел. Вымысел хранит для человека большой жизненный потенциал.  С помощью вымысла, который является основой для метода сказочных историй в психологической практике, осуществляется диагностика и коррекция различно рода психологических проблем, как у детей, так и у взрослых.

 

В детских садах вводятся самые сложные учебные предметы: риторика, естествознание, компьютеризация и пр.

Программа дополнительного образования «Пермячок.ru. Обучение с увлечением» (далее Программа) разработана в соответствии с Письмом МО РФ №06-1844 от 11.12.2006 г.  (4, с.3.). Компьютерное обеспечение в основном составляют игры «Kidsmart» и Лунтик учит правила».

Применением информационных технологий в дошкольном возрасте базировалось на нескольких подходах.

В основе первого подхода лежит создание и внедрение компьютерных игровых учебных сред в обучение шестилетних детей (В.Г. Болтянский, В.В. Рубцов; Э.Л. Ивахненко, Е.Д. Маргулис и др.).

Второй подход основан на применении компьютера с целью разви­тия творческих способностей детей, использование графического и музыкального редактора (Я.М. Марголис, А.М. Иванов, Э.С. Баранкина и др.).

Третий подход основывается на применении компьютера как средства амплификации когнитивного развития дошкольника, где ведущей целью выступает формирование мотивационной, интеллектуальной, операционнальной психологической готовности дошкольников к использованию компьютера для решения задач своей деятельности (С.Л. Новоселова).

  Когнитивное развитие — развитие всех видов мыслительных процессов, таких как восприятие, память, формирование понятий, решение задач, воображение и логика. Теория когнитивного развития была разработана швейцарским философом и психологом Жаном Пиаже

Когнитивное развитие –это процесс формирования и развития восприятия, внимания, воображения, памяти, речи, мышления (8, с.3)

По мнению авторов, содержание данной Программы направлено на решение задач социального развития детей старшего дошкольного возраста в процессе освоения дошкольниками информационных технологий.  Программа содержит региональный компонент.

По мнению   Аверкиевой Н. В.(1), такое искусственное ускорение детского развития технически упрощает интеграцию детей во взрослое сообщество. Но эта интеграция носит односторонний, механический характер и, по сути, является форсированной адаптацией ребенка к внешним формам взрослой жизни.

По существующим стандартам: Амплификация - один из основных принципов ФГОС ДО. Данный принцип предполагает методику, в основе которой лежат игры и сказки, соответствующие развитию и возрастным особенностям ребёнка. Они должны быть направлены на развитие личностных качеств, индивидуальности и умственных способностей.

В данный момент компьютерно -игровое обеспечение составляют игры «Kidsmart» и «Лунтик учит правила».  Остановимся на сравнении этих игр.

«Kidsmart»

«Лунтик учит правила».

Зарубежные разработчики

Отечественные разработчики

Графика игр, на мой взгляд, не соответствует дошкольному возрасту детей

Графика более   приемлема для восприятия детским сознание.

Нет сказочного сюжета

Есть сказочный сюжет

Нет единых   персонажей, перемещающихся из одной игры в другую.

Преемственность персонажей в играх, что способствует формированию эмпатии   у детей к персонажам.

В одной из игр (), где дети могут путешествовать по всему земному шару, изучать исторические памятники, природу и животный мир, на материке Евразия отсутствует Россия! Нет ни территории, ни городов, ни исторических памятников нашего государства!

Пейзажи игры, графика персонажей позволяет думать, что сюжет разворачивается на ближайшем лугу или лесной поляне.

 

Есть мультипликационный фильм, издана книга, есть игрушки –персонажи, которыми играют дети. То есть, происходит воздействие на органы зрения, слуха и моторики

Есть развитие творчества -  создание мелодии, создание по образцу, но на этап «проб и ошибок» нет времени, так как по стандартам ребёнок может находиться за компьютером 5-10 минут

Есть творчество сказки, развитие воображения, режиссёрская игра

 

Режим проведения ДОП «Пермячок.ru Обучение с увлечением» предполагает

- продолжительность непрерывной работы с компьютером - не более 10 минут, длительность занятия до 30 минут;

- занятия проводятся по подгруппам 4–8 человек.

В современных группах количество детей достигает 30-36 человек, а ДОУ оснащены ПК в количестве 4-5 единиц, отсюда возникает проблема, чем занять остальных детей, чтоб это был интересно и увлекательно в рамках ФГОС ДО. Решили остановиться на конструкторах В.В. Воскобовича.

 

Главной особенностью игры В.В. Воскобовича является то, что ее легко внедрить в обычный игровой процесс, не меняя и не перестраивая привычных рамок. Кроме того, детали конструкторов В.В.Воскобовича «Чудо –Соты 1», «Чудо-Крестики 1,2,3» и другие легко сочетаются между собой, что дает простор для творчества детей педагога. (3, с.6) Игры В.В. Воскобовича нацелены на развитие творческого начала и мышления ребёнка. Выполняя разнообразные задания самостоятельно, ребёнок делает много открытий и приучается мыслить творчески, нестандартно. А ещё, игры способствуют развитию пространственных представлений, навыков конструирования, математических способностей.

Для сохранения регионального компонента, были написаны сказки по блокам Программы с применением данных игр. В этих сказках по Пермскому краю путешествуют и преодолевают препятствия персонажи В.В.Воскобовича, такие как ворон Метр, медвежонок Мишик и его друзья.

Задачи:

  • Вызвать интерес к родному городу, его достопримечательностям, событиям прошлого и настоящего в контексте «сказочных технологий».
  • Приобщить детей к духовно-нравственным ценностям общества через знакомство со сказкой.
  • Развитие воображения, умения гибко, оригинально мыслить, видеть обыкновенный объект под новым углом зрения
  • Формировать у детей умение ориентироваться на плоскости и в пространстве, в статике и динамике
  • Развитие у ребёнка познавательного интереса, желание и потребность узнавать новое
  • Развивать мелкую моторику,
  • Формировать координацию движений глаз   и руки; 
  • Создавать условия для становления элементов коммуникативной культуры: умение слушать друг друга и договариваться между собой в процессе решения различных задач.

Вывод: компьютерная амплификация – это веяние времени, запрос современности, технический прогресс без которого невозможно шагать в будущее, но есть опасность   превращение ребенка в живой компьютер без нравственных принципов и морали.

А, чтоб человек оставался Чело-Веком (Чело (Древнерусское)-лоб, передняя часть ратного строя. Слово известно древнерусскому языку с XI в. По своей этимологии восходит к индоевропейскому kel-, что означает «быть наверху», «подниматься вверх» (7.)), то есть, быть во главе окружающих событий и явлений и влиять на эти события на протяжении веков, для этого необходима дополнить компьютерные технологии добрыми старыми сказками и методом сказочных   историй.

 

Литература:

  • Аверкиева Н. Амплификация – один из основных принципов ФГОС ДО// МААМ.RU
  • Макушкина С.В. Умные игры в добрых сказках. С-П.,2017
  • Никитин Б.П. Ступени творчества или развивающие игры. М., Просвещение.1991.
  • Программа дополнительного образования «Пермячок.ru. Обучение с увлечением»
  • Психолого-педагогическое сопровождение реализации федеральных государственных стандартов дошкольного образования. М., Владос, 2016
  • Сказочные лабиринты игры.С-П.,2017
  • https://semenov.academic.ru/
  • https://studfiles.net/preview/1866443/page:2/

 

 

 

 

Добавлено: 11.11.2018
Рейтинг: 8.5583333333333
Комментарии:
0
footer logo © Образ–Центр, 2020. 12+