Назад К другим статьям
#Учиться #Жить

Дизайн-мышление: универсальный способ организовать проектную деятельность в школе

Дизайн-мышление: универсальный способ организовать проектную деятельность в школе

12 апреля, 15:33

#Подборки #Читателям

12 апреля, 15:33

Статья подготовлена с участием эксперта:

Роман Симуков, Заместитель директора МКОУ «Китежская средняя общеобразовательная школа»
Роман Симуков

Заместитель директора МКОУ «Китежская средняя общеобразовательная школа»

Дизайн-мышление — метод, который команды Apple, Google, IKEA, Samsung используют, чтобы проектировать продукты и сервисы. Он состоит всего из пяти этапов и помогает ставить задачи и достигать целей. А еще сочетается с требованиями ФГОС к организации проектной деятельности. Роман Симуков, методист, дизайн-исследователь и заместитель руководителя Центра Смешанного обучения (поселок Ореон, Калужская обл.), рассказывает, как применять дизайн-мышление в школе.

Дизайн-мышление — это методология, которую в IT используют для того, чтобы создавать цифровые продукты, которые решают проблемы заказчика. Например, ее применяют, чтобы функциональность и интерфейс мобильного приложения соответствовали запросам пользователей.

Эта методология универсальна и применима далеко за рамками IT, в том числе в образовании. Например, алгоритм дизайн-мышления подходит для того, чтобы, в соответствии с ФГОС, создавать школьные проекты. При этом он предусматривает больше практики и знакомит учеников с подходом, который используют реальные «взрослые» рабочие команды.

Рассмотрим алгоритм дизайн-мышления на примере. Представьте, что вы погружаете детей в предметную область по экологии. На повестке — вопрос утилизации и переработки мусора. Проектная деятельность по этапам дизайн-мышления будет выглядеть так.

1. Эмпатия

Изучаем проблемную область. Объект исследования — человек (заказчик/пользователь), вникаем в его физические и эмоциональные потребности, поведение, мысли, пользовательский опыт.

Что делаем на этом этапе. Знакомим детей с предметной областью. Ставим вместе с ними проблемный вопрос: «Почему люди не утилизируют и не перерабатывают мусор?». Далее решаем:

  • Как нам собрать информацию?
  • Какие источники использовать?
  • Какие вопросы помогут определить пользовательский опыт: почему люди сортируют или не сортируют мусор, что их мотивирует и т. п.?

Собираем информацию: проводим анкетирование, интервью, записываем и сохраняем аудио и видео.

2. Фокусировка

Анализируем, систематизируем и интерпретируем полученную информацию. Все, что удалось услышать и увидеть на первом этапе, преобразуем в конкретную, значимую задачу, которую (важно!) возможно реализовать.

Что делаем на этом этапе. Составляем портреты разных пользователей. Например, портрет того, кто заботится об экологии, а кто нет. Выделяем главные мотивы их поведения и формулируем конкретные задачи. К примеру, может оказаться, что большинство людей не сортируют мусор, потому что не знают, насколько это позитивно влияет на экологию. Тогда конкретная задача может звучать так: «Найти способ рассказать людям о том, почему сортировать мусор — это нужно, просто и полезно». 

3. Генерация идей

Думаем, как решить задачу, для этого проводим мозговой штурм в команде. 

Что делаем на этом этапе. Набрасываем идеи, учимся развивать свои мысли, опираясь на варианты других участников мозгового штурма. Например, сделать тематический квест для учеников и родителей, обучающие плакаты/буклеты, видеоролики для школьных социальных сетей, урны для раздельного сбора мусора и т. п.

Определяем критерии, по которым выбираем наиболее подходящие предложения и их оставляем. 

4. Прототипирование

Превращаем наиболее подходящие идеи в модели, которые будем тестировать. Главная задача — воплотить то, что придумали, и получить первоначальный пользовательский опыт. Как правило, в процессе старые идеи улучшаются или возникают новые.

Что делаем на этом этапе. Создаем прототипы материалов, которые будем использовать в экологическом проекте. Например, макет буклета, набросок плакатов, 3D-модели урн для мусора, сценарий видеоролика или квеста. Главное, чтобы дети научились визуальному и физическому моделированию, использовали различные материалы.

5. Тестирование

Это шаг «проб и ошибок»: проверяем, работает ли наша идея так, как мы ее задумывали, получают ли пользователи нужный опыт. 

Что делаем на этом этапе. Проверяем прототипы на практике. Для тестирования можно пригласить учеников другого класса, родителей, педагогов. Демонстрируем им прототипы и получаем обратную связь. В конце рефлексируем полученный опыт: обсуждаем, что удалось реализовать, а что требует доработки. 

6. Презентация

В оригинальной методике этапа презентации нет, так как после тестирования команда обычно возвращается к новой итерации доработки продукта. Но для школьных проектов в качестве заключительного этапа стоит добавить шестой шаг — защита проекта. 

Что делаем на этом этапе. Представляем свои решения в виде презентации, защищаем их перед комиссией/жюри и делимся опытом


Материалы по теме:


Если вам нравятся материалы на Педсовете, подпишитесь на наш канал в Телеграме, чтобы быть в курсе событий раньше всех.

Подписаться