Личный кабинет

Педсовет полностью переехал на новую платформу. Некоторое время понадобится для отладки сервиса. Пожалуйста, о любых Ваших сложностях и ошибках сообщите в редакцию по адресу red@pedsovet.org. 

 

Внеклассная работа на тему: «Три оболочки Земли, охваченные жизнью» в виде интерактивного теста в среде программирование ЛогоМиры 3.0:


Конспект урока позволит сформировать у учащихся навыки и умения работы в среде программирования ЛогоМиры 3.0

Внеклассная работа на тему: «Три оболочки Земли, охваченные жизнью» в виде интерактивного теста в среде программирование ЛогоМиры 3.0:

Цель: сформировать у учащихся навыки и умения работы в среде программирования ЛогоМиры 3.0

Требования к знаниям:

Учащиеся должны знать:

Ø Этапы создания проекта в ЛогоМирах

Ø Методы и приёмы работы с интерфейсом

Учащиеся должны уметь:

Ø Строить логическую схему, их работы

Ø Правильно прописывать команды

Программно-дидактическое обеспечение: ПК, программа ЛогоМиры 3.0

Ход урока:

I.                  Организационный момент

II.                Актуализация знаний

     Сейчас язык Лого получил всемирное распространение. Он дает возможность детям прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам. В настоящее время этот язык включает в себя множество разнообразных команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и делать многое другое.

III.  Теоретический материал урока

      В данном тесте представлен материал для учеников 3 класса в котором нужно определить 3 оболочки Земли (Атмосфера, Литосфера, Гидросфера).

Рис.1

На рисунке 1 графически показан вид оболочек Земли, области для правильного ответа, варианты ответов и кнопка, для перехода на следующий лист. Теперь давайте подробно рассмотрим действия с вариантами ответов, которые необходимо перенести в нужную область для правильного ответа.

 В ЛогоМирах главным исполнителем является «черепаха», которая выполняет все действия и команды заданные программой. Процедуры черепахи прописываются в «Рюкзаке черепахи», именно он хранит все ее формы и действия.

При перемещении вариантов ответа на неверную область, появляется окно с сообщением: «Не верно»-Рис.2.

Рис.2

Для этого в «Рюкзаке черепахи» , раздел «Правила» , мы прописали команду для не верного цвета области:

Сообщи [Не верно] нм [-272 -178], где [-272 -178] – это [x y] начальной координаты черепехи.

При перемещении вариантов ответа на верную область, появляется окно с сообщением: «Верно»- Рис.3.

 

Рис.3

Для этого в «Рюкзаке черепахи» , раздел «Правила» , мы прописали команду для верного цвета области:

Сообщи [Верно] нм [-270 -47], где [-270 -47]- это [x y] центр верной области

Но если ученик переносит вариант ответа не в заданую цветом область ответа, а на любую часть листа, то вариант ответа возвращается на первоначальное (x,y), для этого прописываем команду в разделе «Правила» для незадействованых цветов.

Нм [-272 -178], где [-272 -178] – это [x y] первоначальные координаты черепехи.

Кнопка следующего слайда: в процедурах программы мы прописали процедуру:

Это след – название поцедуры

Каждая [домой] – каждая черепаха возвращается домой

След_лист – Переключает на следующий лист

Каждая [вкл] – Активирует всех черепах уже на следующем листе

Конец – Конец процедуры

IV.  Проведение опроса:

- Как задать «черепахе» координаты x,y? (координаты задаются в разделе «правила» выбрав цвет прописываем команду Нм [x,y]

- Как придать нужную форму черепахе? (В разделе формы, в рюкзаке черепахи, нужно добавить нужный графический файл)

V.   Итоги урока:

Оценить работу класса и назвать учащихся, отличившихся на уроке.


Добавлено: 10.02.2015
Рейтинг: -
Комментарии:
0
Просмотров 519
Сказали спасибо 0
Сказать спасибо
footer logo © Образ–Центр, 2015. 12+