Назад К другим статьям
#Учиться #Жить

7 игр для проверки знаний на уроке истории

7 игр для проверки знаний на уроке истории

01 марта, 13:00

#Подборки #Читателям

01 марта, 13:00

Статья подготовлена с участием эксперта:

Фотография автора

Любовь Трошина

Автор Педсовета



Depositphotos / Иллюстрация: Юлия Замжицкая

История — это неизбежное заучивание дат, событий, имен. Занятие скучное. Но дело пойдет веселее, если провести урок в форме игры. Это создает атмосферу здорового соревнования, развивает мышление и закрепляет пройденный материал. Предлагаем семь механик, которые помогут превратить скучный урок в увлекательную игру.

1. «Кто я?» 

Учитель готовит карточки по итогам пройденного материала. Это может быть имя исторической личности, событие, дата, название произведения искусства и так далее. На уроке он вызывает нескольких учеников к доске и предлагает каждому выбрать по карточке Задача ребенка — прочитать надпись про себя и как можно быстрее объяснить классу, «кто он», не произнося при этом слов из карточки.

Игра помогает понять, насколько хорошо ученики владеют информацией, полученной на уроках, а также учит ребят формулировать мысли. Как, например, объяснить всем, что ты — чайная церемония? Поначалу может быть сложно, но при регулярных тренировках любые определения будут даваться легко. 

2. Третий лишний

Учитель называет детям три даты, три события, города, цитаты или имени исторических личностей. Ученики должны определить, какие два понятия связаны между собой, а какое — лишнее. Например:

  • 30 марта 1856 года;
  • 19 февраля 1861 года;
  • 20 ноября 1864 года.

Две первые даты связаны с отменой крепостного права в России. 30 марта 1856 года Александр II выступил перед московским дворянством и впервые официально заявил о необходимости отменить крепостное право. 

19 февраля 1861 года вышел Манифест об отмене крепостного права. Последняя дата в ряду лишняя, так как связана с судебной реформой: 20 ноября 1864 года Александр II утвердил новые Судебные уставы.

3. «Интеллектуальные снежки»

Учитель делит ребят на команды и определяет время окончания игры. Затем задает всем вопрос из пройденного материала. Команда, которая первой дает правильный ответ, начинает бой снежками — задает свой вопрос команде противников. Противники обдумывают ответ и решают, кто будет отвечать. Если отвечающий ошибается, он покидает команду. Если отвечает правильно — «бросает» свой вопрос в неприятеля. Команда, у которой закончились вопросы, будет пропускать ход, пока не придумает новый вопрос. Победит команда, в которой к концу игры останется больше участников. 

4. «Веришь или нет?» 

Учитель составляет суждения: правильные и ошибочные Ученики должны ответить: верят они в эти утверждения или нет. Каждый раз учитель просит нескольких человек объяснить, почему они считают суждение неправильным. 

Такую игру можно провести письменно, чтобы проверить знания детей индивидуально. Для этого надо составить таблицу: в первой колонке — утверждение, во второй — место для галочки (если ответ — «верю»), в третьей — место для краткого обоснования того, почему «не верю» (то есть для правильного ответа). 

5. «Внимание, чёрный ящик!»

Принцип игры почти такой же, как в передаче «Что? Где? Когда?». Учитель кладет в коробку карточки с изображением предметов. Для каждого предмета он готовит краткое описание, по которому ребята должны догадаться, что лежит в «черном ящике». Например:

Налог на этот продукт вызвал сильное недовольство населения. 

На картинке: соль.

Предмет быта, популярный у опричников.

На картинке: метла.

Эту игру можно проводить и в «обратную сторону». Учитель достает из коробки изображение предмета, а ученики должны сказать, как он связан с изученным на уроках материалом. 

6. Историческое лото

Учитель подготавливает игровые поля с определениями из пройденного материала: датами, именами, событиями и так далее. А для каждого определения —карточку с подходящим по смыслу понятием. Например, так: 

Игровые поля учитель раздает детям. Карточки оставляет у себя и по очереди зачитывает содержание каждой. Дети должны определить, подходит ли понятие из карточки к одному из определений на игровом поле. Тот, кто нашел совпадение, просит учителя отдать карточку ему и закрывает подходящее определение. 

Игру можно провести в командах, тогда каждая из них должна получить свое игровое поле. Или же поля можно раздать каждому ученику, разделив класс по вариантам — это позволит оценить успехи каждого игрока в отдельности.

7. Морской бой*

Для этой игры тоже потребуется подготовить игровое поле. По горизонтали вместо букв (как в классическом морском бое) указываем категории: карта, общество, термины, даты, имена. По вертикали — разные периоды. Например, для игры по Столетней войне это будут «раздробленность в Англии», «раздробленность во Франции», «Англия в Столетнюю войну», «Франция в Столетнюю войну», «централизация в Англии», «централизация во Франции». 

Для каждой клетки на игровом поле нужно придумать вопрос с учетом ее координат. Например, раздробленная Англия — даты: 4. Когда и где была подписана Великая хартия вольностей? Из этих вопросов учитель формирует для себя список — он будет задавать их ученикам по ходу игры. Для удобства вопрос и ответ лучше обозначать одной и той же цифрой. 

Ответы заносим в клетки игрового поля. Раздробленная Англия — даты: 4. Великая хартия вольностей была подписана 15 июня 1215 года в Англии. 

Дальше нужно решить, где будут «стоять» корабли, и обозначить их голубыми клетками. А затем закрыть все ответы на игровом поле. 

Дети делятся на команды. Каждая придумывает своему «кораблю» название и выбирает капитана. Капитан сообщает, куда будет «стрелять» его команда. Учитель читает вопрос, соответствующий названным координатам. Команда совещается 30 секунд, и капитан дает ответ. 

Если он неправильный, «стреляет» следующая команда. Если правильный — открывается клетка с ответом. Ответ на белом листе — «мимо», на голубом — «попали». Учитель каждый раз сообщает, ранен корабль или уже потоплен. 

Выигрывает команда, которая потопит больше кораблей. При этом одна команда может «обстреливать» корабль, а другая его «потопить», выбив последнюю клетку. Это правило делает игру еще напряженнее. 

Можно дать командам право на подсказку, как в игре «Кто хочет стать миллионером?» Например, одну минуту, чтобы заглянуть в учебник, воспользоваться интернетом или позвонить другу. 

*Автор методики — Евгения Перова, МБОУ «Школа № 1» Вахитовского района г. Казани


Читайте также:


Если вам нравятся материалы на Педсовете, подпишитесь на наш канал в Телеграме, чтобы быть в курсе событий раньше всех.

Подписаться