Личный кабинет

«Гипермаркет умений «Интеграл»

Образовательная игра


Игра для школьников разработана командой единомышленников, для развития интереса к предмету математика.

Образовательная игра «Гипермаркет умений «Интеграл» направлена на комплексное решение проблемы повышения качества математического образования с помощью привлечения внимания школьников подросткового возраста к практической значимости математического знания, что, по – нашему мнению, может послужить условием повышения мотивации учения и улучшить результаты по школьному предмету «Математика».

 

 

В настоящее время среди учащихся подростковой школы наблюдается низкий познавательный интерес к изучению математики, отсутствует понимание практической значимости математических умений. Учителями- предметниками фиксируется низкий уровень развития отдельных математических умений у большинства учащихся 5-8 классов (умения считать устно, знание таблицы умножения, работа с функциями, решение текстовых задач, чтение и построение графиков). В связи с этим выявлена проблема, решение которой будет способствовать повышению качества математического образования в целом.

Проблема проекта: отсутствие в школе развивающих интерактивных образовательных событий с использованием математического содержания.

Целью нашего проекта было организовать образовательные игры для учащихся 5 – 8 классов (именно в этих указанных классах наблюдается снижение показателей) для развития интереса к математическим знаниям через полипредметное содержание.

Проект предполагает организацию и проведение серии образовательных событий, содержанием которых стало освоение учащимися 5-8 классов различных математических умений через вариативное предметное содержание. Методология проведения образовательных событий в форме «Гипермаркета знаний» представлена В. Спиваковским в книге «Образовательный взрыв».

Предварительная подготовка

Задания по подбору задач учителям-предметникам выдается в начале 1 четверти. Были составлены задания по приемам быстрого устного счета, задачи из реальной математики и др. Например:

1 . Работнику начислили заработную плату 28500 рублей за месяц. Сколько он получит перевод от работодателя на банковскую карту, если из его зарплаты удержат  подоходный налог 13% ?

  1. Суточная норма витамина С составляет 1000 мг. В одной драже-витаминкие «Ревит» содержится 35 мг витамина С. Сколько   драже  нужно съедать в день? И т.д.

Проектная группа собирает, анализирует и выкладывает задачи для общего доступа ученикам  5-8 классов, классных руководителей, учителей математики, информатики, физики через сайт «Гипермаркет умений «Интеграл»,  через систему электронного документа оборота «Сетевой город. Образование», каждый ученик получает весь набор задач, для каждой параллели.

В одной игре принимает участие 4 класса одной параллели. Каждый класс делится на 6 команд, по 5-6-7 человек, в зависимости от наполняемости класса. Капитаны команд заранее (за 1-2 недели до игры) проводят жеребьевку и определяют задачи, которым они будут обучать других участников во время образовательной игры.

Команды-участницы готовят рекламу, вывеску, слоган своего математического бутика, магазина, лавки, маркета.

Проектная команда совместно с учениками 5-10 классов создала логотип образовательной игры, игровые деньги. Разработала макеты сертификатов, грамот, благодарности, чековые книжки, ведомости учета команд и решаемых задач.

Для проведения игры привлекаются волонтеры, ученики 10-х классов. Обеспечивают порядок во время игры, наблюдают за правильностью действий участников  игры. Выступают в качестве работников банка, выдают и принимают игровые деньги (по 2 купюры на каждого игрока) и чековые книжки на каждого члена команды. В Ведомости распределения заданий между командами-участниками вносят всех членов каждой команды для учета результатов каждого игрока и каждой команды.

Игра проходит в коридоре третьего этажа. Для каждой команды поставлены стулья, столы где команды-участницы размещают вывески, рекламу и т.д.

Ход игры

Линейка.

Ведущий объясняет правила игры.

Работа банка.

Капитан каждой команды получает конверт с игровыми деньгами и чековые книжки перед началом игры. По окончанию игры капитан оставшиеся деньги в команде сдает в банк вместе с чековыми книжками для подведения итогов игры.

Игра.

Команда делится на две части по желанию. Одни продают знания (обучают решению конкретной задачи членов других команд) и получают за это игровые деньги. По одной купюре с человека, одновременно команда обучает несколько человек из разных команд. По окончанию обучения покупатель должен продемонстрировать умение, которому он обучился. Продавец фиксирует покупку в чековой книжке.

Вторая часть команды в этот момент покупает умения в других торговых точках.

Важным элементом игры является не накопление средств командой, а возможность совершить покупку большего количества новых знаний и умений.

Деньги, заработанные продавцами, передаются покупателям своей команды, на  покупку участниками новых знаний и умений. Затем покупатели и продавцы команды меняются ролями.

Подведение итогов.

Подсчитывается результат по командам и индивидуальный результат игроков. Команда, у которой больше всего куплено умений и меньше всего осталось денег является победителем.

Среди игроков победителем становится тот, у кого больше умений.

Награждаются команды победители и индивидуальные участники  дипломами в каждой параллели: 1, 2, 3 место. И всем участникам игры  вручаются сертификаты. Волонтеры  – ученики десятых классов получают благодарность за помощь в организации и проведении образовательной игры «Гипермаркет умений «Интеграл», а также классные руководители и учителя предметники.

Модель данной игры можно использовать для любого предметного содержания.

Литература.

Спиваковский В.М. , Образовательный взрыв. Киев: МУВЦ "Гранд-Экспо",  2011.

 

Материалы (Чековая книжка, фотоотчет, деньги для игры и т.д.)

Добавлено: 06.06.2019
Рейтинг: 8.25
Комментарии:
0
Сказали спасибо 0
Сказать спасибо
footer logo © Образ–Центр, 2019. 12+