Личный кабинет
Дневники

21.01.2017, 13:14
Нина Бочкова

Зачем нужна информатика в школе?

Знаете ли вы, что в некоторых учебных заведениях нашей страны начинают изучать информатику аж со второго класса? С одной стороны, это вроде бы хорошо — повышается компьютерная грамотность детей. А с другой — зачем нужна информатика в начальной школе?

05.11.2012, 18:08
Анна Ананина

Цифровой документооборот: DjVu и PDF

Цифровой документооборот: DjVu против PDF

Большинство компаний рано или поздно сталкивается с необходимостью введения электронного документооборота. Не осталась в стороне и образование: все чаще приходится работать с документами уже не в привычной нам бумажной форме, а в электронном (о преимуществах наверно и говорить не стоит, всем уже известно). Большинство отчетов, справок, положний и др. мы привыкли передавать не из рук в руки с бумажкой, а по электронной почте - быстро, удобно, качественно. При этом одним из наиболее важных вопросов становится выбор формата, в котором документы будут создаваться, храниться и передаваться в другие фирмы или удаленные подразделения. Сегодня мы сравним два таких формата: PDF и DjVu.


Пара слов о DjVu

История DjVu началась в 1996 году. Именно тогда одно из подразделений компании AT&T начало работу над созданием нового формата. Главная задача, которая была поставлена перед разработчиками – создать технологию хранения и пересылки отсканированных документов, то есть, фактически, документов в электронном виде. Однако в то время мало кто мог предположить, что в будущем компании будут обмениваться через глобальную сеть договорами и актами. Поэтому под документами понимались отсканированные журналы, газеты, книги, техническая документация. В 1998 году появились первые плагины для просмотра DjVu-документов с помощью браузеров.

В 1999 году была опубликована новая версия формата DjVu. В ней была реализована функция объединения нескольких изображений в один файл с возможностью перелистывания страниц, а также нанесения так называемых "горячих точек", фактически, являющихся гиперссылками. В следующем году появилась третья версия формата DjVu. Примерно тогда же компания AT&T продала свою разработку фирме LizardTech, которая начала использовать ее в своих коммерческих продуктах. При этом сам формат является открытым. А поэтому сегодня существует немало бесплатного программного обеспечения для работы с ним.

Сам по себе формат DjVu является очень интересным решением, представляющим собой технологию сжатия изображения с потерями. Суть ее заключается в разделении документа на три слоя: передний план, задний план и черно-белую маску. Каждый из них обрабатывается по-своему. При этом используется целый ряд различных технологий: алгоритм отделения текста от фона на отсканированном изображении, вейвлетный алгоритм сжатия фона IW44, алгоритм сжатия черно-белых изображений JB2, универсальный алгоритм сжатия ZP, алгоритм распаковки по запросу. Такой подход позволяет добиться максимальной степени сжатия при минимальных искажениях. Одна отсканированная из книги страница имеет в формате DjVu объем всего 10-25 кбайт.


Пара слов о PDF

Впервые о формате PDF (Portable Document Format) общественность услышала в 1991 году. Именно тогда компания Adobe Systems анонсировала его как новую технологию представления в электронном виде любой полиграфической продукции. Новинка получилась очень удачной. Уже в следующем году формат PDF получил приз на престижной международной выставке Comdex Fall. Компания Adobe Systems очень большое внимание уделяла развитию своей разработки. В 1994 году появилась версия 1.1 формата PDF, в которой была реализована поддержка внешних ссылок, машинно-независимого цвета, потоков статей, а также комментарии и некоторые функции, касающиеся безопасности. Следующая версия рассматриваемого формата появилась в 1996 году. В ней была реализована поддержка спецификации OPI 1.3 и цветового пространства CMYK.

Формат PDF 1.3 был выпущен в 1999 году. Он отличался от своего предшественника поддержкой 2-байтовых CID шрифтов, спецификации OPI 2.0, наличием технологий сглаживания теней и градиентов. Следующая версия рассматриваемого формата была опубликована в 2001 году. В ней появились такие важные функции, как поддержка прозрачности, 128-битное шифрование, возможность установки качества печати. Ну и, наконец, последней на сегодняшний день является версия 1.7 формата PDF, которая появилась в 2006 году.

Главным отличием формата PDF является его широкое распространение. Сегодня именно в этом формате поставляются многие руководства, технические документации, периодическая пресса и другие виды документов. И практически на каждом компьютере установлено программное обеспечение для просмотра документов в формате PDF.


Форматы DjVu и PDF: разные области применения

Если говорить об использовании форматов DjVu и PDF для организации электронного документооборота, то стоит обратить внимание на следующие особенности каждого из них. Главное достоинство формата DjVu – очень маленький размер файлов. Особенно он хорош при работе с такими документами, в которых много нераспознаваемых элементов: картинок, схем и формул. Кроме того, DjVu прекрасно подходит в случаях, когда необходимо передать не только сам текст, но и его оформление: цвет и фактуру носителя, существующие на нем дефекты и следы, которые оставили другие предметы. Таким образом, DjVu прекрасно подходит для хранения технической документации, например, инструкций и руководств, а также исторических и просто редких документов. Сегодня в глобальной сети существуют обширные библиотеки всевозможной литературы, которая записана в этом формате.

Однако обратите внимание, что каждый раз, говоря о файлах в формате DjVu, мы упоминаем о сканировании реально существующих на бумаге или другом носителе документах. И это неспроста. Данный формат изначально создавался для хранения именно отсканированных копий документов. И сегодня практически нет инструментов, да и необходимости, создавать DjVu-файлы как-то иначе.

Недостатков, препятствующих использованию формата DjVu в электронном документообороте, немало. Во-первых, в нем применяется сжатие данных с потерями. А это не очень хорошо, когда речь идет о договорах, актах, и других имеющих юридическую силу документах. Во-вторых, относительно малое распространение формата DjVu не позволяет компаниям свободно использовать его для обмена информацией со своими партнерами или клиентами. На подавляющем большинстве как корпоративных, так и домашних компьютеров просто-напросто нет программного обеспечения для просмотра таких электронных документов. В-третьих, в рассматриваемом формате полностью отсутствуют хоть какие-то средства для обеспечения безопасности и конфиденциальности документов.

Что касается формата PDF, то он больше подходит для организации электронного документооборота. Самое главное – это его широкое распространение. Как мы уже говорили, практически на каждом ПК вне зависимости от используемой на нем операционной системы установлено программное обеспечение, позволяющее не только прочитать PDF-документ, но и "материализовать" его на любом печатающем устройств. Причем именно в том виде, в котором его создал владелец. Таким образом, устраняется проблема совместимости форматов – одна из самых серьезных проблем в процессе организации электронного документооборота.

Вторым преимуществом формата PDF является встроенная защита от несанкционированного доступа. С ее помощью пользователь может обезопасить любой свой документ от просмотра или использования посторонними лицами. В качестве защиты применяется криптографическая технология, многократно протестированная как разработчиками программного обеспечения, так и экспертами в области информационной безопасности.

Ну и, наконец, третьим преимуществом PDF является его стандартизация организацией ISO (International Organization for Standardization). На данный момент этот формат уже имеет статус стандарта для хранения архивных документов и для обмена компаниями информацией в электронном виде. И это только начало. Разработчики формата собираются передать его спецификацию общественной организации Association for Information and Image Management. В этом случае существует очень большая вероятность того, что PDF станет международным стандартом для организации электронного документооборота.

Какой же вывод можно сделать из всего вышесказанного? Оказывается, форматы DjVu и PDF нельзя считать соперниками. Они предназначены для решения различных задач, а поэтому не соперничают, а дополняют друг друга. В качестве основы системы электронного документооборота лучше брать, конечно же, формат PDF, который, де-факто, стал общемировым стандартом. Стоит отметить, что в некоторых компаниях уже существуют цифровые DjVu-архивы технической и другой документации, созданные путем сканирования бумажных документов. Однако это не является основанием для выбора именно этого формата. Лучше построить современную, реально работающую систему электронного документооборота, а уже существующие DjVu-файлы просто конвертировать в формат PDF.


Конвертируем документы из DjVu в PDF

Для реализации системы электронного документооборота используется обычное для работы с файлами выбранного формата программное обеспечение, в том числе, и распространяемое на бесплатной основе. Однако есть одна задача, с которой такое ПО справиться не сможет. Речь идет о конвертировании документов из формата DjVu в формат PDF. Для решения данной задачи приходится использовать дополнительное программное обеспечение, например, Universal Document Converter. Это универсальный продукт для конвертирования документов в различные форматы, который прекрасно подходит в нашем случае.

По принципу работы программа Universal Document Converter является виртуальным принтером. В процессе установки она создает в операционной системе дополнительное печатающее устройство, доступное в любом программном обеспечении. Печатая на этом принтере, на выходе пользователь получает файл нужного формата. Такой подход наиболее удобен на практике. Во-первых, он позволяет осуществлять процесс конвертирования быстро, практически без предварительной работы. Во-вторых, он настолько прост, что не требует обучения конечных пользователей.

Алгоритм конвертирования файла формата DjVu в PDF-документ с помощью программы Universal Document Converter выглядит следующим образом. Сначала пользователь должен открыть нужный файл DjVu. Сделать это можно в программе Internet Explorer с предварительно установленным специальным плагином. После этого ему остается только нажать на кнопку "Печать" и выбрать в качестве принтера Universal Document Converter.
Использование занимательных задач на уроках информатики в 5-6 классах
Содержание
Введение
1. Занимательные задачи
o 1.1 Формирование познавательного интереса на уроках информатики
o 1.2 Занимательность и занимательные задания
o 1.3 Приемы занимательности
o 1.4 Виды занимательных заданий
2.Методика использования занимательных задач на уроке
3. Заключение
• Литература
• Приложение
Введение
Необходимым условием изучения предмета «Информатика и ИКТ» на ступени общего образования является развитие познавательной активности учащихся. Проблеме создания и повышения мотивации к изучению информатики в школе, а именно в 5-6 классах, в процессе работы нужно уделять достаточно большое внимание, потому что, приходя в 5 класс, дети переживают сложный период адаптации в среднем звене. Новые учебные предметы, требования, учителя. Многие ученики не справляются с новыми требованиями и существенно снижают успеваемость. В младших классах дети в процессе учебы играли, привыкли получать удовольствие от учения. Одиннадцатилетние дети не готовы воспринимать «сухую» теорию. В этом возрасте они хотят играть, удивляться.
У детей есть внутренняя мотивация к изучению информатики. Хоть и изредка, но от учеников иногда можно услышать фразу “Зачем мне информатика? - я не собираюсь быть тем-то и тем-то”. Нынешнее молодое поколение предпочитает жить сегодняшним днем, не задумываясь о дне завтрашнем.
Для многих детей мотивом для изучения информатики, конечно, в первую очередь выступает интерес к компьютеру. Он завораживает детей тайной своей могущественности и демонстрацией все новых возможностей. Он готов быть другом и помощником, он способен развлечь и связать со всем миром. Однако, с каждым днем для большинства детей компьютер становится фактически бытовым прибором и теряет свой таинственный ореол, а вместе с ним и мотивационную силу.
Наличие большого количества интересных готовых программных продуктов снизило стремление учащихся к теоретической информатике (теория информации, основы логики, аппаратное обеспечению компьютера, программирование). Дети самостоятельно осваивают игровые программы, умение выполнять некоторые технологические операции создает у многих учащихся иллюзию, что они все знают и им нечему учиться на уроке.
Один из способов вовлечения обучаемых в учебную деятельность - это включение в обучение занимательности.
Занимательность оживляет процесс обучения, а также способствует развитию познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей. Выпущено много книг и статей с огромным количеством занимательного материала: Агеев И.Д. «Занимательные материалы по информатике и математике», Алексеева А.В. «Олимпиады, конкурсы, турниры», Босова Л.Л., Босова А.Ю., Коломенская Ю.Г. «Занимательные задачи по информатике» и другие.
1.1 . Формирование познавательного интереса на уроках информатики
Если у личности имеются сильные, яркие, глубокие мотивы, вызывающие желание действовать активно, с полной отдачей сил, преодолевать неизбежные затруднения, неблагоприятные условия и другие обстоятельства, настойчиво продвигаясь к намеченной цели, то любая деятельность будет протекать более эффективно и даст качественные результаты.
Все это имеет прямое отношение и к учебной деятельности, которая идет более успешно, если у учеников сформировано положительное отношение к учению, если у них есть познавательный интерес, потребность в получении знаний, умений и навыков, если у них воспитаны чувства долга, ответственности и другие мотивы учения.

В процессе обучения важно обеспечивать возникновение положительных эмоций по отношению к учебной деятельности, к её содержанию, формам и методам осуществления. Эмоциональное состояние всегда связано с переживаниями, душевными волнениями, сочувствием, радостью, гневом, удивлением. К процессам внимания, запоминания, осмысливания в таком состоянии подключаются глубокие внутренние переживания личности, которые делают эти процессы интенсивными и оттого более эффективными в смысле достигаемых целей .
Одним из методов эмоционального стимулирования учения является метод стимулирования занимательностью – введение в учебный процесс занимательных примеров, опытов, парадоксальных фактов. Это примеры о применении компьютеров в быту, занимательные рассказы об информатике. Разговор о занимательных фактах вызывает неизменный отклик у учеников. Они с удовольствием самостоятельно подбирают примеры.
В роли метода, стимулирующего интерес к учению, выступает и метод занимательных аналогий. У учащихся интерес вызывают аналогии между изучаемыми объектами и объектами общественной жизни.
Так при изучении понятий операционной системы ученикам понятны аналогии (Приложение 1): файл – книга, дискета – библиотека, директория – система каталогов в библиотеке. При изучении темы «Устройство компьютера» ученики сами приводят аналогии: внутренняя память – многоэтажный дом, ячейка памяти – квартира, адрес ячейки – адрес квартиры, процессор компьютера – мозг человека.
Эмоциональные переживания вызываются также созданием эффекта удивления. Необычность приводимых фактов, грандиозность цифр, свидетельствующих о небывалом научно-техническом прогрессе, при умелом сопоставлении данных, при убедительности примеров вызывают глубокое уважение к науке.
Обычно занимательность связана с элементами неожиданности, в ней привлекает новизна материала. Поэтому уместно использовать занимательность при создании проблемной ситуации. С этой целью можно использовать различные приемы: проведение занимательных опытов, сообщение учащимся фактов, поражающих своей неожиданностью, странностью, несоответствием прежним представлениям. В качестве парадоксальной ситуации можно использовать софизмы.
Софизмы - это преднамеренные ошибки в рассуждениях, с целью запутать собеседника.
Пример :
2 х 2 = 5.
Доказательство:
Имеем числовое тождество 4:4=5:5
Вынесем за скобки общий множитель 4(1:1)=5(1:1)
Числа в скобках равны, их можно сократить,
Получим: 4=5 (!?)
Парадокс…
Также очень эффективно “срабатывает” преднамеренное создание проблемной ситуации в названии темы урока. “Как измерить количество информации”, на наш взгляд, гораздо интереснее унылого “Единицы измерения информации”. “Как в компьютере реализуются вычисления” - вместо: “Логические принципы работы компьютера”. “Что такое алгоритм” - вместо обычного “Понятие алгоритма” и т.д.

1.2 Занимательность и занимательные задания
Под занимательностью на уроке понимаем те компоненты урока, способы подачи учебного материала, специфические свойства информации и заданий, связанные с учебным материалом, а иногда и организацией обучения, которые содержат в себе элементы необычайного, удивительного, неожиданного, комического, вызывают интерес у школьников к учебному предмету и способствуют созданию положительной эмоциональной обстановки учения».
- Всю занимательность обучения, следуя К.Д. Ушинскому, принято делить на «внешнюю» (не связанную с содержанием урока) и «внутреннюю», при чем «внутренняя» занимательность предпочтительнее «внешней», и удельный вес ее должен постепенно увеличиваться.
- Все материалы занимательного характера обычно подразделяют на три группы:
1. материалы, занимательные по форме;
2. материалы, занимательные по содержанию;
3. материалы, занимательные и по форме, и по содержанию.
- Основу занимательности, используемой на уроках, должны составлять задания, непосредственно связанные с программным материалом.
Занимательность бывает:
Организационная занимательность – занимательность, связанная с организацией урока и лишь косвенно связанная с учебным материалом.
Информационная занимательность – информация учебно-познавательного характера, которая вызывает любопытство учащихся. Обычно эта информация не ставит перед учащимися проблемы, а заставляет их задуматься.
Внеучебные занимательные задания – задания, обычно не связанные непосредственно с программным материалом.
Учебные занимательные задания – задания, непосредственно связанные с программным материалом и способствующие усвоению и закреплению его учащимися.
Учебные задания занимательного характера ценны тем, что они наряду с привитием школьникам интереса к учению способствуют также определенному накоплению учебных знаний, умений и навыков.

1.3 Приемы занимательности
Чтобы привлечь внимание учащихся на уроке, нужно применять прием занимательности.
Все приемы занимательности можно разбить на три группы;
 приемы занимательности, связанные с подачей задания;
 приемы занимательности, связанные со структурой задания;
 приемы занимательности, связанные с организацией и процессом решения.
Приемы занимательности, связанные с подачей задания
Приемы этой группы дают возможность то или иное задание облечь в занимательную форму. Например, формулировку задания начать с рассказа сказки, легенды, ввести героя, который не может ответить на вопрос или решить какую-то задачу, найти ошибку в записи, сделанной нерадивым учеником или сформулированной учителем.
Приемы занимательности, связанные со структурой задания
В обычных упражнениях требуется по указанным компонентам и действиям получить результат. Таких заданий на уроках информатики много. Они необходимы в обучении. Но иногда эффективны и обратные упражнения: по указанным компонентам и результату отыскать действия или по указанным действиям и результату найти компоненты.
Подобные обращения можно провести практически на любом алгоритмическом математическом материале, в любых видах заданий, причем обучающий эффект этих заданий подчас не меньше, чем обычных, так как подобные задания обычно требуют от учащихся глубокого владения программным материалом, тщательного анализа условий и требований, сообразительности и рационализации решения.
Приемы занимательности, связанные с организацией и процессом решения задания
Использование игровых моментов. Отметим, что игровые моменты в той или иной степени присутствуют практически в любом занимательном задании.
1.4 Виды занимательных заданий
М.Ю. Шуба выделяет следующие виды занимательных заданий:
1. Занимательные вопросы, задачи, упражнения. Все компоненты учебной задачи (ее подача, решение, анализ, ответ, выводы) могут быть иногда необычными для учащихся. Поэтому считаем занимательной задачей такую задачу, в которой содержатся элементы занимательности либо в форме подачи задачи, либо в сюжете задачи, либо в способе решения, либо в иллюстративном материале к задаче. Иногда занимательность для учащихся заключается в неожиданности ответа задачи или в выделении элементов игры при ее решении и т. п.
2. Практические работы занимательного характера. Под практической работой занимательного характера понимаем такую работу, при выполнении которой ученик попадает в необычную ситуацию, где необходимо проявить смекалку, чтобы выполнить поставленное задание. Причем практическая работа составлена так, что ее выполнение невозможно без хорошего знания учебного материала.
3. Дидактические игры. В игре всегда содержится элемент неожиданности и необычности, решается какая-либо задача, проблема, т.е. игра выполняет на уроке те же функции, что и занимательная задача. Так как дидактическая игра может носить и репродуктивный, и творческий характер, то считаем целесообразным, выделить два вида таких игр: игровая ситуация, когда ученика увлекает форма задания; когда ученика увлекает содержание задания. Возможны сочетания этих двух видов».
М.Ю.Шуба предлагает и другую классификацию занимательных материалов:
1. материалы, занимательные по форме (различные виды головоломок);
2. материалы, занимательные по содержанию (занимательные задачи, викторины);
3. материалы, занимательные и по форме, и по содержанию (дидактические игры).
Рассмотрим эти виды более подробно.
1.4.1 Головоломки
Головоломка – это сложная, трудноразрешимая загадка, задача. Приведем следующую классификацию головоломок :
1. языковые (загадки, анаграммы, криптограммы, ребусы, кроссворды);
2. графические (оптические иллюзии, геометрические, лабиринты);
3. логические (на дедукцию, противоречия, парадоксы);
4. математические (магические квадраты, алгебраические задачки, крипто-загадки);
5. игры с элементами головоломок (игры на перестановки, механические и сборные игры, настольные игры, игры с картами и костями).
Использование головоломок – эффективный инструмент повышения интереса учащихся к предмету.
Применение головоломок на уроках информатики дает возможность, и повысить мотивацию учащихся, и дать им знания. Рассмотрим особенности некоторых видов головоломок, которые могут применяться в учебном процессе по курсу информатики в 5-6 классах.
Загадка – мудреный, замысловатый вопрос, в котором то, что загадано, всегда скрывается под «маской», на предмет загадывания лишь делается намек. Загадка – это средство воспитания, обучения, развития детей, упражнение в рассуждении, в умении доказывать. Содержание загадок отражает жизнь и деятельность человека, явления окружающей действительности и т.д. С развитием общества меняется тематика загадок, но ее значение в жизни и развитии человека остается неизменным. Особенность загадок – их конкретность. Предмет загадки должен быть описан, можно рассказать о его создании, о его действиях, о том, что с ним делают и т.п. Поэтому, создавая загадку, человек стремится не только проверить, как быстро и смело мыслит тот, кому он предлагает свой вопрос, но и овладевает мастерством художественного слова (Приложение 2).
Анаграмма (от греч. anagrammatismos – перестановка букв), слово или слово-сочетание, образованное перестановкой букв другого слова или словосочетания (Приложение 2).
В криптограмме предложение или высказывание зашифровано с помощью самой простой технологии: каждая буква алфавита заменена какой-нибудь другой буквой. Например, "Привет" может быть "Бнефид", где "Б" заменяет "П", "Н" заменяет "Р", "Е" заменяет "И", "Ф" заменяет "В", "И" заменяет "Е" и "Д" заменяет "Т". Особенность криптограмм в том, что чем они длиннее, тем легче их расшифровать. Обычно процесс начинают с поиска слов, состоящих из одной буквы, они могут значить «и» и «в», двухбуквенных слов, часто это «на», «по». Если фраза начинается с трехбуквенного слова, это может быть «что».
Кроссворды
По смыслу эта головоломка напоминает викторину с подсказкой. Кроссворды можно разбить по разным признакам на такие группы:
1. По специфике используемых вопросов (стандартные, занимательные).
Если в кроссворде вопрос ставится в необычной форме, например, выполнен в виде рисунка, в форме занимательной задачи, загадки, это занимательный кроссворд, иначе стандартный (Приложения 3, 4).
2. Для активизации деятельности (познавательные, мотивационные, актуализирующие, развивающие). Если в кроссворде через вопросы предполагается сформировать у обучаемых новые знания, то это кроссворд познавательного характера (Приложение 5). Если вопросы призваны привлечь обучаемых к изучению нового материала или направлены на повышение интереса к предмету, то это мотивационный. Если же через них с опорой на изученный материал предполагается подготовить учащихся к восприятию нового материала, то это актуализирующий кроссворд.
3. Для контроля знаний (кроссворды для текущей, тематической или обобщающей проверки). Кроссворды для текущей проверки направлены на проверку базовых знаний обучаемых по текущему материалу. Кроссворды для тематической проверки направлены на проверку базовых и дополнительно полученных знаний по определенной теме (Приложение 6). Кроссворды для общей проверки знаний по большому блоку материала (за четверть, полугодие, год)
Кроссворды позволяют одновременно актуализировать и приобрести новые знания. Кроссворды полезны каждому, так как расширяют кругозор, помогают лучше ориентироваться в постоянно возрастающем потоке информации. Решение кроссвордов тренирует память, оттачивает сообразительность, учит работать со справочной литературой, побуждает интерес к углублению знаний, вырабатывает умение довести начатое дело до конца.
Ребусы
Ребус – это загадка, в которой искомое слово или фраза изображены в виде комбинации фигур, знаков, букв, т.е. «предметов». Одна из главных трудностей при разгадывании ребусов – умение правильно назвать изображённый на рисунке предмет и понять, как соотносятся между собой фрагменты рисунка. Необходимо учитывать наличие синонимов, буквенная «дробь» может быть прочитана по-разному. Кроме знания правил (Приложение 7), нужны еще смекалка и логика.
Первые ребусы появились во Франции в XV веке. Тогда это было балаганное представление на злобу дня. В иносказательной форме комедианты высмеивали пороки и слабости сильных мира сего, рассказывали "о делах, которые творятся". Со временем характер ребуса изменился. Ребусом стали называть каламбур, построенный на игре слов. Приблизительно тогда же появились и первые рисованные ребусы. Первоначально они буквально иллюстрировали известные фразеологические обороты, позднее появились более сложные варианты.
В XVI веке рисованные ребусы становятся известны в Англии, Германии, Италии. В их оформлении принимали участие профессиональные художники. Первый печатный сборник ребусов появился во Франции в 1582 году.
В России ребусы появились позднее – в середине XIX века. Стал выходить специальный журнал "Ребус".
Ребусы можно разделить на две группы: вербальные и числовые. Числовые ребусы подразумевают расшифровку некоторого числового равенства (например, удар + удар = драка), вербальные – расшифровка слова или фразы, используя рисунки или слова (например, петарда, то есть адаптер, или накипь + лето = накопитель).
Оптические иллюзии – ошибки в зрительном восприятии, вызванные неточностью или неадекватностью процессов неосознаваемой коррекции зрительного образа (неверная оценка длины отрезков, величины углов или цвета изображённого объекта, иллюзии движения, «иллюзия отсутствия объекта» – баннерная слепота, и др.), а также физическими причинами («сплюснутая Луна», «сломанная ложка» в стакане с водой) (Приложение 8).
1.4.2 Викторины
Викторина – форма организации деятельности учащихся, состоящая в том, что участники должны отвечать на ряд заданных вопросов, обычно объединенных какой-нибудь общей темой. Слово «викторина» появилось в 1920-х годах. Его придумал известный советский журналист и писатель Михаил Кольцов в качестве названия газетной подборки, включающей в себя различные вопросы, шарады, ребусы и т.п. Готовил эту развлекательную полосу некий Виктор, сотрудник газеты. От этого Виктора и произошла «викторина». Впоследствии нашли связь этого слова со словом «победа». Виктор - победитель. Этим словом стали обозначать все, что имеет вопросы и ответы.
Викторина – одна из наиболее легко организуемых форм соревнования на уроке. В викторине может принять участие каждый желающий, при чем можно организовать командную или индивидуальную викторину. Приведем примеры форм проведения викторин:
1. Каждый вопрос или задача зачитывается учителем или школьником, проводящим викторину. На обдумывание ответа дается несколько минут. Отвечает тот, кто первый поднимет руку. Если ответ неполный, то можно предоставить возможность высказаться еще и другому участнику викторины. За полный ответ присуждается два очка, за неполный, но удовлетворительный – одно очко. Побеждают те участники, которые набрали больше всего очков. Некоторые вопросы и задачи зачитываются, условия других задач могут быть записаны на доске.
2. Тексты всех вопросов и задач предварительно выписываются на доске или раздаются учащимся в виде индивидуальных вопросников. Ответив на вопросы, ученик сдает лист жюри для оценивания работы. Можно ограничить участников во времени.
3. При проведении командной викторины команды могут для своих противников подготовить по 5-6 вопросов. По очереди задают вопросы друг другу и оценивают ответы (Приложение 9).
1.4.3 Занимательные задачи
Задача – некая ситуация, включающая в себя набор исходных данных, используя которые требуется ответить на поставленный в условии вопрос.
Признаки занимательных задач:
 имеет развивающую направленность;
 использованы нестандартные формы и способы представления данных;
 в качестве исходных данных и ситуаций используются вымышленные или реальные персонажи, оперируя которыми требуется достигнуть заданной цели;
 качественная задача, решение которой строится на рассуждении без применения математических выкладок;
 включает в себя необычно поставленный вопрос.
Типология занимательных задач
Существуют различные классификации и типологизации задач, применяемых в учебном процессе, например,
 по способу подачи информации (текстовые, графические, задачи-рисунки),
 по способу решения (арифметические, алгебраические, геометрические, графические),
 по содержанию (количественные и качественные),
 по функциональным возможностям в обучении (задачи с дидактическими функциями, задачи с познавательными функциями, задачи с развивающими функциями) и так далее.
Количество занимательных задач достаточно велико. Среди их многообразия особо выделим четыре, с успехом применяемые в обучении информатике: задачи-рисунки, занимательные логические мини-задачи, задачи-шутки и задачи с неполным условием .
Задачи-рисунки представляют собой рисунки или схемы каких-либо объектов, сделанные в необычных ракурсах, т.е. с тех сторон, с которых данный объект мы видим наименее часто. При решении такой задачи учитель (ведущий, загадывающий) задает аудитории вопросы типа: «Что изображено на рисунке?», «С какой стороны изображен предмет?», - либо вопросы о принадлежности данного объекта кому или чему-либо (Приложение 10).
Если обучаемые затрудняются сразу дать правильный ответ, то их следует подвести к нему через систему наводящих подсказок, которые могут быть даны как словесно, так и в виде рисунков. Кроме того, ученики сами могут задавать учителю наводящие вопросы, отвечая на которые (верно, но уклончиво) учитель позволяет им собрать как можно больше полезной информации.
К занимательным логическим мини-задачам будем относить короткие по формулировке задачи; обычно состоящие из единственного предложения-вопроса, где ключевые (как кажется на первый взгляд) данные явно или неявно уводят в сторону от правильного ответа (Приложение 8).
Задачи-шутки – задачи с завуалированной некорректностью поставленных вопросов, ответы на которые можно дать лишь при определенном уровне знания материала. Обычно такие вопросы «провоцируются диалогом, ведущимся в неуточненном контексте» и в них либо заложена ложная посылка, либо для ответа требуется некоторая дополнительная информация, либо когда неправильно использовано вопросное слово, либо когда в вопросе присутствует шутка, которую обучаемые должны распознать и выдать адекватный ответ.
В некоторых ситуациях при решении задач-шуток допускаются ответы также шутливого характера, не несущие в себе конкретной информации, но такие ответы не должны переходить грань дозволенного в общении учителя с учеником, поэтому здесь требуется особая осторожность. Задача-шутка может состоять из серии вопросов, часть из которых поставлены корректно («правильные»), а один вопрос поставлен некорректно (не обязательно последний по счету!) (Приложение 10).
Большой потенциал для обучения скрыт в задачах с неполным условием. Суть их следующая: ведущий описывает некую (лучше всего реальную) ситуацию, где часть исходных данных неизвестна; задавая ведущему наводящие вопросы, требуется найти недостающие звенья решения. При этом сами эти вопросы ставятся так, чтобы ведущий имел возможность давать либо односложные («да»/ «нет»), либо нейтральные («вопрос задан некорректно», «не имеет значения» и пр.) ответы. Ориентируясь на такие ответы, отгадывающий должен определить и объяснить описанную в задаче ситуацию (Приложение 10).
Особенности и некоторые преимущества названных выше типов занимательных задач приведены таблице (Приложение 11).
Решаемость задач повышенной трудности, нестандартных и необычно поставленных, нередко достигается через занимательность.
1.4.4 Дидактические игры
Игровая деятельность – это особая сфера человеческой активности, в которой личность не преследует никаких других целей, кроме получения удовольствия, удовольствия от проявления физических и духовных сил.
Принято различать два основных типа игр: игры с фиксированными, открытыми правилами и игры со скрытыми правилами. Примером игр первого типа является большинство дидактических, познавательных и подвижных игр, сюда относят также развивающие интеллектуальные, музыкальные, игры-забавы, аттракционы.
Ко второму типу относят игры сюжетно-ролевые. Правила в них существуют неявно. Они – в нормах поведения воспроизводимых героев: доктор сам себе не ставит градусник, пассажир не летает в кабине летчика.
Дидактическая игра – деятельность, организуемая в процессе обучения с целью развития познавательного интереса за счет эмоциональной окрашенности игровых действий, которые основаны на имитационном или символическом моделировании изучаемых явлений, процессов. В результате проведения такой игры формируются конкретные знания, а так же соответствующие умения и навыки по их творческому использованию у ее участников.
Дидактические игры различаются по обучающему содержанию, познавательной деятельности детей, игровым действиям и правилам, организации и взаимоотношениям детей, по роли преподавателя. Перечисленные признаки присущи всем играм, но в одних отчетливее выступают одни, в других – иные.
Часто игры соотносятся с содержанием обучения и воспитания. В этой классификации можно представить следующие типы игр:
 игры по сенсорному воспитанию;
 словесные игры;
 игры по ознакомлению с природой;
 по формированию математических представлений;
 и др.
Иногда игры соотносятся с материалом:
 игры с дидактическими игрушками;
 настольно-печатные игры;
 словесные игры;
 псевдосюжетные игры.
Такая группировка игр подчеркивает их направленность на обучение, познавательную деятельность детей.
Игра – это особая форма детской жизни, выработанная или созданная обществом для управления развитием детей. Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Увлёкшись, дети не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию. Даже самые пассивные из детей включаются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре.
Дидактические игры очень хорошо уживаются с «серьёзным» учением. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создаёт у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, поддерживают и усиливают интерес детей к учебному предмету. Игра должна рассматриваться как серьезный и мощный рычаг умственного развития ребенка, как вид деятельности, организуемый в процессе обучения с целью развития познавательных интересов
Детям интересны игровые моменты на уроках. Во время проведения таких уроков появляется возможность в увлекательной, игровой форме дать детям тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающий урок по теме. Яркими примерами игр на уроках являются игры «Верю – не верю», «Угадай-ка», «Фольклорная информатика», «Компьютерные антиподы» (Приложение 12).
Все виды занимательности имеют разную направленность (познавательную, развивающую, актуализирующую, мотивирующую, развлекательную), разную эффективность, требуют тщательной подготовки и организации.
Глава 2. Методика проведения уроков с элементами занимательности
«Обучение – это ремесло, использующее бесчисленное количество маленьких трюков».
Д. Пойа
Под методикой использования занимательных заданий на уроках понимаем методы, средства и приемы подачи занимательных задач, занимательные формы организации обучения.
При использовании занимательных заданий на уроках полезно учитывать следующие принципы:
 использование занимательных заданий целесообразно тогда, когда есть опасность непринятия учащимися какого-либо учебного задания;
 при прохождении сложных тем или при постановке трудных дидактических задач урока;
 при выработке умений и навыков учащихся, когда требуется выполнить значительное количество однотипных упражнений;
 при изучении материала, подлежащего прочному запоминанию.
При этом следует отдавать предпочтение занимательному материалу, отражающему существенные моменты изучаемого, а также занимательным заданиям неоднократного использования.
Для каждого занимательного материала, который предполагается использовать на уроке, учитель должен выяснить: будет ли он занимательным для учащихся данного класса? Органично ли он войдет в структуру урока? Будет ли его использование эффективным?
Учителю надо постараться избежать таких ошибок в использовании занимательности на уроке, как отвлечение от темы и дидактических задач урока, неподготовленность занимательного задания предыдущей учебной работой на уроке, отсутствие учета всех категорий учащихся и др.
2.1 Требования к занимательному материалу
При включении занимательности в учебный процесс следует предъявлять к занимательному материалу следующие требования:
1. Занимательный материал должен привлекать внимание учеников постановкой вопроса и направлять мысль на поиск ответа. Он должен требовать напряженной деятельности воображения в сочетании с умением использовать полученные знания.
2. Занимательный материал должен быть не развлекательной иллюстрацией к уроку, а вызывать познавательную активность учащихся, помогать им выяснять причинно-следственные связи между явлениями. В противном случае занимательность не приведет к развитию у школьников устойчивых познавательных интересов. Поэтому, привлекая на уроке занимательный материал, учителю следует ставить перед учениками вопросы: "Как? ", "Почему? ", "Отчего? ".
3. Занимательный материал должен соответствовать возрастным особенностям учащихся, уровню их интеллектуального развития.
4. Занимательный материал на уроке не должен требовать большой затраты времени, но должен быть ярким, эмоциональным моментом урока. Как показывает опыт, целесообразнее привести на уроке один-два наиболее характерных примера, чем перечислить несколько эффектных, но малозначащих фактов.
5. При подборе занимательных материалов:
 важно определить место занимательности в изучении раздела, темы, в структуре конкретного урока;
 выделить ее направленность (мотивация, актуализация знаний, отработка понятийной базы, контроль и т.д.);
 определить, как она согласуется с намеченными целями урока;
 понять, соответствует ли занимательный материал уровню подготовленности учащихся
Временные рамки использования занимательных заданий весьма подвижны. От одного небольшого задания на 2-3 минуты до практического занятия с элементами занимательности на 15-20 минут.
Средства занимательности применяются различные. Это и игровые моменты на уроках, и головоломки, и викторины, и занимательные задачи.
Надо отметить, что занимательные задания используются не на каждом уроке, а только тогда, когда в этом есть необходимость, иначе у детей возникнет стереотип, что информатика - это предмет, на котором только играют и развлекаются. Если же учитель решает использовать занимательность на уроке, то количество таких заданий не должно превышать одного-двух, иначе предмет информатика превратится в развлекательное шоу.
Для некоторых уроков, например, «Устройство ПК», «Компьютер – универсальная машина для обработки информации», предлагается несколько вариантов занимательных заданий: викторина, ребус, кроссворд; по теме «Алгоритмы» – практическая работа с элементами занимательности, занимательные задачи, «Сказки на алгоритмический лад». Выбор задания зависит от уровня знаний и подготовки класса. Можно один из вариантов предложить для индивидуального задания одному или группе учащихся, а другой вариант или варианты – всему классу.
Занимательные задания можно применять для всех компонентов учебно-познавательной деятельности:
 для мотивации учащихся;
 для актуализации знаний;
 для формирования понятий и начальных представлений о явлениях;
 для повторения и обобщения материала.
Занимательность на уроках целесообразно использовать при объяснении нового материала, чтобы вызвать интерес к новой теме и повысить мотивацию учащихся. Это могут быть такие типы заданий как головоломки. Заинтриговав детей новым понятием, учитель объясняет его смысл.
В дальнейшем такие головоломки можно использовать при повторении. Ученику предлагается расшифровать ребус, а затем объяснить смысл этого понятия.
В конце изучения некоторых тем эффективно предложить в качестве домашнего задания составить ребус, анаграмму или криптограмму. Дети творчески подходят к выполнению такого задания и делают это с огромным удовольствием.
Составление ребусов – задача непростая. Учащимся нужно не только составить ребус, но и грамотно оформить его (Приложение 18). Детям нравится такая работа. Она активизирует творческое мышление, пробуждает фантазию (Приложение 13).
Важной задачей курса информатики является усвоение учащимися правильной терминологии. Для этого и используют всевозможные тематические ребусы. Такие упражнения развивают логическое мышление, воображение, творческие способности, зрительное внимание, умение мыслить нестандартно, позволяют отрабатывать грамотное написание терминов по информатике.
Подборки ребусов, составленные учащимися, можно оформить в «Книжки-мылышки» во внеурочное время (на факультативном занятии) и используются в следующем учебном году на уроках информатики в параллелях 5-6 классов. (Приложение 19).
Для формирования понятий и начальных представлений о явлениях можно использовать игры и задачи с неполным условием, для отработки умений – игры.
Для актуализации знаний эффективным средством занимательности может служить дидактическая игра. Игра способствует активизации учебной деятельности школьников, так как, в первую очередь происходит изменение мотивации к получению знаний. На фоне остальных уроков, уроки, имеющие игровую окраску, воспринимаются учащимися с заметной радостью, что является очень существенной предпосылкой к расположению учащихся лично к преподавателю и, самое главное, учебному предмету информатика.
Немаловажным представляется и то, что каждый учащийся получает возможность сравнения своего уровня подготовки по предмету с соответствующим уровнем одноклассников, причем делает это в мягкой, неконфликтной форме. Наряду с решением обучающих задач, игра способствует решению и ряда воспитательных, как, например: формирование сотрудничества между участниками игры, преломление индивидуальных качеств каждого из участников к виду необходимому для деятельности в коллективе, что способствует формированию учащегося как члена общества, личности и т.д. При включении дидактиче
Разработка урока по теме «Программное обеспечение компьютера. Системное программное обеспечение» для 8 класса

footer logo © Образ–Центр, 2017. 12+