Роман Мандрик: «Человек может ошибаться в игровой ситуации, и, ошибаясь, получать полезный опыт»

Роман Мандрик: «Человек может ошибаться в игровой ситуации, и, ошибаясь, получать полезный опыт»

- Учитель дает задание ученику, тот его выполняет и в ходе выполнения задания получает какой-то опыт. Удачно или неудачно. В чем тут преимущество игры?

- Во-первых, преимущество в свободе выбора (относительной конечно). Во-вторых, свобода принятия решений – у обучаемого всегда есть несколько вариантов ответа. Человек может ошибаться в игровой ситуации, и, ошибаясь, получать полезный опыт. Игровая среда безопасна, и позволяет попасть в те ситуации, которые в реальной жизни невозможны или опасны. Например, есть рабочий процесс и сотрудник знает, как сделать правильно, а вот, что будет, если сделать неправильно, и почему так не стоит делать, он не знает. С помощью игры человеку легче понять, как не надо действовать и какие могут быть последствия неправильного решения (например, получение травмы и/или экономические потери для бизнеса).

-  Наверное это больше подходит для профессионального образования, например, для обучения пожарных или врачей скорой помощи. Если мы сегодня заменим все традиционные курсы играми - это будет современно и эффективно?

- Да, это будет современно и эффективно, но, самое главное, интересно.

- Математику как, например, изучать с помощью геймификации?

- Мы учим взрослых, которые работают в разных компаниях. Школьное образование не наш фокус. Поэтому пока мы не можем говорить, каким именно образом с помощью игрового обучения можно создать образовательный курс по математике, сюжет которого увлечет ребенка своим смыслом. Математика – абстрактна, и в чистом виде геймифицировать ее невозможно, но, основываясь на собственном опыте, мы уверены, что можно придумать оболочку, которая будет стимулировать изучение этой науки, переводить абстрактные вещи во вполне конкретные. Например, во время игры ребенок будет решать задачи.

- Можно привести примеры из вашей практики? Как вы обучаете взрослых?

- Способ обучения зависит от задачи, которая перед нами стоит. Например, мы создали бизнес-симуляцию для сотрудников «Северстали», направленную на развитие управленческих навыков. Это игра, в которой сотрудники могут принимать такие же решения, как в реальном бизнес-процессе (производить продукцию и продавать ее по той или иной цене). Среда безопасная, поэтому люди не бояться в ней рисковать, пробовать смелые ходы. У них накапливается набор знаний и опыт, которые помогают в реальной работе принимать правильные практические решения.   Северсталь – бизнес-симулятор, где воспроизводится реальный бизнес-процесс (производство, ценообразование, расходы, получение прибыли и т.д.). Обучающийся принимает решение и сразу видит, как изменяются финансовые показатели.

Другой пример - обучение продажам с помощью диалоговых тренажеров. Для продуктивной работы с клиентами необходимо развивать навык общения. Если бы продавцов было 50 человек, то их можно было бы пригласить на тренинг, но для 20000 такое обучение невозможно организовать физически. И здесь пригодится наш тренажер, который моделирует типичные ситуации во время разговора с клиентом и позволяет проводить массовое обучение сотрудников.Проплекс – диалоговые тренажеры с моделированием реальных ситуаций во время общения с клиентами. На выбор предоставляются несколько вариантов ответа. После прохождения каждого этапа поясняется правильность или неправильность выбора.

- Если брать терминологию компьютерных игр, то это “бродилки”, “стрелялки”? Вы создаете свои проекты по тем же законам, что и производители развлекательных игр?

- В случае с бизнес-симулятором для компании “Северсталь” это, скорее, стратегия. В нашей работе мы применяем все игровые подходы, но основная цель не развлечь, а обучить. Правда, команда разработчиков у нас в основном из игровой отрасли.

- Также можно готовить и педагогов?

- Это интересная мысль. Никогда не думали об этом, но, скорее всего, это возможно. У нас есть формат тренировок и их, наверное, можно проводить и с педагогами.

-  Если геймификация так эффективна, то почему она медленно проникает в формальное образование?

-  Во-первых, люди привыкли воспринимать обучение как лекцию. Преимущественно по модели «я говорю - вы делаете». Геймификация предполагает иную модель, где обучающийся в центре.  Во-вторых, стоимость. Пока игровые симуляции стоят дорого, поэтому, в основном, мы работаем с бизнес-сектором. Думаю, должно пройти еще лет 5-7 до того момента, как игровые компьютерные методы станут широко распространенным явлением. Раньше -вряд ли, хотя буду рад, если ошибусь.

-  Есть какие-то цифры, факты, которые подтверждают эффективность ваших продуктов?

- У нас есть данные от некоторых аудиторов, которые проверяли компании после внедрения курсов, которые мы сделали. Не называя клиентов, скажу, что в некоторых случаях продажи выросли на 12-15 процентов. Гигантская цифра, на самом деле.

Также для оценки мы используем модель Киркпатрика. Первый параметр в ней - субъективная оценка обучающегося: понравилось - не понравилось. Если не понравилось - значит не освоил. Второй параметр - оценка знаний обучающегося.  Третий - как изменили полученные знания его поведение.  Четвертый уровень – как его поведение  повлияло на измеряемый  результат. Если мы учим продавцов, то результат - это та разница, на которую изменились показатели продажи. Если рабочих за конвейером – как  изменился процент брака. 

- Хотя вы еще не работаете на школу, но у вас как у родителя, наверняка есть представление, как будет выглядеть среднее образование в будущем?

- Школа больше превращается в среду. Роль здания с партами и классами уйдет. Она не будет больше точкой сбора учеников, а будет местом для проектной  деятельности. Мне бы
хотелось, чтобы так было.  Мне бы хотелось, чтобы школа обеспечивала персонализацию, чтобы способности детей не уравнивались.  И чтобы были очень мудрые преподаватели, которые могли разглядеть в каждом ребенке то, что в нем можно развить.

Аналитика
Вам будет интересно: