Личный кабинет

Педсовет полностью переехал на новую платформу. Некоторое время понадобится для отладки сервиса. Пожалуйста, о любых Ваших сложностях и ошибках сообщите в редакцию по адресу red@pedsovet.org. 

 

Разработка интерактивных тестов, задач учениками 9-х классов для начальной школы средствами программной среды ЛогоМиры


Сейчас язык Лого получил всемирное распространение. Он дает возможность детям прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам. В настоящее время этот язык включает в себя множество разнообразных команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и делать многое другое.

Муниципальноебюджетное общеобразовательное учреждение

муниципальногообразования город Краснодар

 средняя общеобразовательная школа № 51

         Разработка интерактивных тестов, задач учениками 9-х классов

дляначальной школы средствами программной среды ЛогоМиры

                                                                              

Выполнилученик 9 «А» класса

                                                                               МБОУ СОШ №51

                                                                        Скляров Евгений Александрович

                                                         Руководитель:

учительинформатики и ИКТ

                                                    Челяпов Егор Витальевич

г.Краснодар 2014 г

Оглавление

Введение____________________________________________3

Основнаячасть_______________________________________5

Заключение__________________________________________9

Списоклитературы___________________________________10

Приложение_________________________________________10

Введение

   Согласно положению ФедеральногоГосударственного Образовательного Стандарта об использовании в образовательномпроцессе современных технологий для выявления и развития способностейобучающихся, в программу младшей школы вводятся  различные изменения и дополнения[1].  Таким образом,внедрение новых информационных технологий в учебный процесс начальной школыпозволяет в доступной форме использовать познавательные, игровые,самостоятельные потребности обучающихся для развития познавательных процессовиндивидуальных качеств.

Применение  информационно коммуникационных технологий(ИКТ) на уроках усиливает положительную мотивацию обучения, активизируетпознавательную деятельность учащихся. Использование ИКТ позволяет проводитьуроки на высоком эстетическом и эмоциональном уровне, обеспечивает наглядность,привлечение большого количества дидактического материала, повышает объемвыполняемой работы на уроке в 1,5 – 2 раза. Применение ИКТ расширяет иформирует навык исследовательской деятельности, обеспечивает доступ к различнымсправочным системам, электронным библиотекам, другим информационным ресурсам,учит навыкам контроля и самоконтроля, в совокупности - способствует повышениюкачества образования[2].

          На уроках в начальных классахпредполагается решение различных задач, в том числе логических, а такжезнакомство с обучающим  программнымкомплексом «ПервоЛого» (1-4 класс),  способствующий  развитию логического мышления детей ивызывающий интерес к учебному процессу. Красочно оформленный интерфейс привлекает внимание детей , и работа вданной программе становится увлекательной [2].

          В настоящее время недостаточно разработанных(готовых) примеров, интерактивных тестов, практических работ в ЛогоМирах длямладших школьников, которые обеспечат достаточный уровень знаний и навыков дляработы с используемыми программными средами, поэтому возникает проблемаразработки интересных интерактивных пособий. Одним из логичных решений являетсяпривлечение к разработке элементов обучающих систем учащихся старших классов.По учебной программе в 9-ых классах на изучение основ алгоритмизации выделяется5 часов.[6] Этого недостаточно для понятия основ построения алгоритма,правильности написания  программногомодуля.

          Среди учащихся нашей школы есть«инициативная группа», которая проявляет интерес к углубленному изучению ИКТ. Намнедостаточно  примеров работы впрограммной среде ЛогоМиры , предложенных учебным пособием [6] и средствамиинтернет. Поэтому мы под руководством учителя  информатики решаем поставленные задачи,основываясь на опыте и оригинальных решениях.  При этом основным стимулом  является внедрение разработок в учебный плани повышение уровня знаний работы в программной среде.  В ходе разработок ученик  лучше усваивает тему: «Алгоритмы». Перед намистоит задача создания программного модуля для неподготовленного пользователя[3].

     Сейчас язык Лого получил всемирное распространение.Он дает возможность детям прикоснуться к волшебному миру программирования,который раньше был доступен только специалистам. В настоящее время этот языквключает в себя множество разнообразных команд, позволяющих рисовать, решатьвычислительные задачи, создавать мультфильмы и делать многое другое.

Основнаячасть

        При выполнении интерактивного задания впрограмме ЛогоМиры должен реализовываться принцип наглядности, легкость ипростоты выполнения поставленной задачи. Примером такой работы являетсяинтерактивный тест «Занимательное вычисление» рис.1.

                                                           рис.1

           В данном тесте представлен материалдля  учеников 1 класса.  Принцип работы состоит в том, чтобы   правильнопроизвести математические вычисления. В левой части теста находится схемаматематических операций (сложение и вычитание). Учащийся внимательно изучает  схему и замечает, что есть незаполненныеячейки, имеющие различные цвета. В правой области экрана находятся числа, однииз которых необходимо переместить в математическое выражение таким образом,чтобы результат был верным. Если ученик перемещает цифру (с помощью мыши)которая является неверной для правильного решения выражения, то программавыдает диалоговое окно с текстом рис.2

                                                       Рис.2

          Если ученик верно расставил все цифрыи соответственно выполнил задание в полном объеме, то программа выдает окносообщающее пользователю о том, что все расчеты произведены и можно переходить кследующему заданию рис.3

                                                   Рис. 3

        После того ,как пользователь нажимаетна кнопку «ОК», программа переходит на следующий слайд, где находится не менееинтересное задание «Линейка» рис.4. Суть задачи заключается в том, чтоб учащийсявыбрал правильный из предложенных вариантов ответ.[4] Выбор ответаосуществляется щелчком  на него кнопкоймыши, после чего на экране оживает картинка и схематично показываетсяматематическое сложение рис.5. Если вариант ответа выбран неверно, то программавыдает диалоговое окно с сообщением: «Неверно, попробуй ещё».

Рис.4

                                                            Рис.5

                   

          В ЛогоМирах главным исполнителемявляется «черепаха», которая выполняет все действия и команды, заданныепрограммой. Процедуры черепахи прописываются в «Рюкзаке черепахи», именно онхранит все ее формы и действия.

          Для этого в «Рюкзаке черепахи»,раздел «Правила», мы прописали команду для неверного цвета области: «Сообщи [Неверно] нм [-272 -178], где[-272 -178] – это [xy]начальной координаты черепахи». При перемещении вариантов ответа на невернуюобласть, появляется окно с сообщением: «Неверно».

          При перемещении вариантов ответа наверную область, появляется окно с сообщением: «Верно». Для этого в «Рюкзакечерепахи», раздел «Правила», мы прописали команду для верного цвета области: «Сообщи [Верно] нм [-270 -47], где [-270-47]- это [xy]центр верной области».

          Но если ученик переносит вариантответа не в заданную цветом область ответа, а на любую часть листа, то вариантответа возвращается на первоначальное (x,y), для этого прописываем команду вразделе «Правила» для незадействованных цветов. «Нм [-272 -178], где [-272 -178] – это [x y] первоначальные координатычерепахи».[5]

Кнопкаследующего слайда: в процедурах программы мы прописали так:

Это след –название процедуры

Каждая [домой]– каждая черепаха возвращается домой

След_лист– Переключает на следующий лист

Каждая [вкл]– Активирует всех черепах уже на следующем листе

Конец –Конец процедуры

         Команды можно записывать как на русском языке, так и на английскомязыке. Данный программный комплекс обладает красочным интерфейсом, чем и увлекает школьников для создания ивоплощения новых творческих идей.

Заключение

В нынешнее времясовременные технологии всё больше внедряются в систему образования. Ученики судовольствием выполняют задания на компьютере. Ведь уже в детском возрасте,ребята все раньше знакомятся с компьютерными программами. Последствием этогостановится не заинтересованность детей в изучении книг, им нравится ужеполучать готовую информацию. Учителям становится всёсложнее преподавать новый материал. Обычноподготовка  уроков— трудоемкий для педагога процесс, который занимает немало времени и требуетналичия определенных знаний и навыков. В помощь учителямприходят программы, где дети в игровой форме проходят тесты и изучают нужныйматериал.

Учебные программныесреды помогают  учителю конкретизироватьобъемный материал, систематизировать полученную информацию, представляя ее ввиде интерактивного теста. Открываются новые возможности для развития методов иорганизационных форм обучения и воспитания детей. Уровень качества образованияувеличивается в разы. Можно сделать вывод, что использование новыхинформационных технологий в современной начальной школе является одним изважнейших аспектов совершенствования и оптимизации учебного процесса,позволяющих разнообразить формы работы и сделать урок интересным изапоминающимся для учащихся.

                                           Списоклитературы:

1.    http://standart.edu.ru/catalog.aspx?CatalogId=2769– ФГОС «Как проектировать универсальные учебные действия в начальной школе».

2.    Е.И.Яковлева, ЛогоМозаика: Сборник проектов. – М. : Сборник проектов. – Институтновых технологий.

3.    С.Ф.Сопрунов, А.С. Ушакова, Е.И. Яковлева. ПервоЛого3.0: Справочное пособие. –Институт новых технологий.

4.    http://www.int-edu.ru/logo/products.html-сайт Лого-сообщества учителей! Перед вами - ворота в мир Лого: идеи, программы,проекты, книги, ссылки, методические разработки,  и многое другое.

5.    КалинаЕ.А., Использование объектно-ориентированной среды ЛогоМиры для развитиятворческих способностей (http://www.iro.yar.ru).

6.    Учебникпо информатике и ИКТ, практикум, 8-9 класс Макарова 2010г.


Добавлено: 10.02.2015
Рейтинг: -
Комментарии:
0
Просмотров 535
Сказали спасибо 0
Сказать спасибо
footer logo © Образ–Центр, 2016. 12+