Личный кабинет

Педсовет полностью переехал на новую платформу. Некоторое время понадобится для отладки сервиса. Пожалуйста, о любых Ваших сложностях и ошибках сообщите в редакцию по адресу red@pedsovet.org. 

 

Язык общения в среде игроков многопользовательских ролевых онлайн игр. К вопросу о влиянии сленга на речь подростков


В статье рассматривается игровой сленг как основное средство общения среди игроков многопользовательских ролевых онлайн игр. Автор касается актуальной для современного общества проблемы влияния игрового сленга на речь подростков.

Со времен внедрения компьютерных технологий успел сформироваться и компьютерный сленг – слова, употребляемые только людьми, имеющими непосредственное отношение к компьютерам. Внутри этой группы можно выделить несколько подгрупп, наибольший интерес из которых представляет так называемый «игровой сленг», при помощи которого общаются между собой игроки MMOG (Massively multiplayer online game),  – компьютерных игр, использующих постоянное соединение с Интернетом, где на просторах игрового мира в реальном времени встречаются одновременно много игроков. Многопользовательские онлайн игры являются сейчас одним из  самых распространенных и массовых видов досуга в сети-интернет.  Они пользуются огромной популярностью во всем мире, а язык общения среди игроков представляет особый интерес в виду своей лингвистической специфичности и малоизученности.

Современных ученых - языковедов и всех, кому небезразлична красота и правильность русского языка, волнует проблема «зомбирования» современной молодёжи как компьютерными играми, так и Интернетом в целом.      Нужно  ли следить за чистотой языка, точностью выражений, правильностью оформления мыслей? Подростковый возраст – начало интенсивного формирования мировоззрения, нравственных убеждений, принципов, идеалов. Грамотная речь – признак образованного человека. На данный момент огромное воздействие на формирование личности подростка оказывает не только его окружение, но и средства массовой информации, а также интернет.

Современная компьютерная индустрия предлагает огромное количество разных онлайн –игр, от с детально прорисованным 3-D миром, до с почти условной графикой, отображаемой в окошке браузера.  Платные и бесплатные. Сложные и простые. Игры на десять  минут и игры на годы. Но всех их объединяет одно – взаимодействие с другими игроками. Влияние на судьбу их персонажей, и их влияние на судьбу игрока. Еще одно серьезное отличие от любой не-онлайн-игры – мир, в котором живет персонаж нельзя поставить на паузу, чтобы отвлечься, а вернувшись, начать с момента, когда ты отошел.

В этих играх испытываются разные эмоции: дружба и ненависть, восхищение и презрение, радушие и безразличие, бескорыстность и зависть. Даже любовь. И почти всегда так получается, что происходящее на экране становится более реальным, чем-то, что тебя окружает в реальном мире. Поэтому игровой виртуальное общение зачастую заменяет подросткам реальное живое общение со сверстниками. Они просто разучиваются нормально общаться.

Игровой сленг, которым пользуются при общении между собой игроки онлайн-игр представляет собой интереснейший лингвистический феномен, бытование которого ограничено не только определенными возрастными рамками, но и социальными, временными пространственными рамками. Он бытует в среде городской учащейся молодежи – и отдельных более или менее замкнутых референтных группах. Как все социальные диалекты, он представляет собой только лексикон, который питается соками общенационального языка, живет на его фонетической и грамматической почве.  Эти слова отличаются разговорной, а иногда и грубо-фамильярной окраской. В интеллектуальных играх (типа преферанса, шахмат, шашек) беседа людей скорее напоминает разговоры старых друзей, собравшихся вместе. Они отличаются разнообразными темами и присущей только им манерой обсуждения. Здесь никто ни будет вас оскорблять, высмеивать и обижать. Напороться на агрессию можно только в том случае, если вы новичок, который хамит старшим, или пытаетесь обмануть партнера. К сожалению, приоритетным в сети Интернет становится не красота и правильность языка, а скорость передачи и обратная связь. Сокращения и коверкания слов становятся нормальными и общепринятыми.

Язык игроков MPRG заимствует в основном англоязычную лексику, что естественно, так как эти игры разрабатываются в основном на Западе, где язык английский. Так как в русском языке для этих терминов не находится подходящего эквивалента, происходит заполнение культурологических лакун англоязычными терминами. Но при этом сохраняются фонетические и синтаксические характеристики родного языка.

Многие из существующих игровых терминов достаточно громоздки и неудобны в ежедневном использовании.  Как следствие, возникает мощная тенденция к сокращению, упрощению слов. Например, один из самых часто употребляемых терминов -  World of Warcraft – название многопользовательской  ролевой  онлайн-игры, разработанной  компанией Blizzard Entertainment. Кстати, World of Warcraft является самой популярной MMORPG в мире (100 млн. игроков).  В сленге этому слову соответствует « ВоВ» или «вовка».  Или другой пример: «DD»     сокр. от англ. damage dealer, на русский язык переводится, как «наносящий урон». Этой аббревиатурой игроки обозначают архетип персонажа, ориентированного на силовые приемы. Англоговорящими  игроками в этом значении используется редко.  Очень распространено употребление английской буквы Q  (сокращенно от англ . quest — квест), как формы приветствия во многих играх. Обусловлено распространение этого варианта его краткостью  и удобством – кнопка «Q», также как и «К» и «У», расположены в непосредственной близости от широко используемых WASD.

К.Э.Шумов описывал «свободное сочетание русского и английского языков», как так называемый «биллингвизм». [1]Данный тип выделен в отдельную от неформального категорию благодаря своему месту, которое он занимает в человеческих жизнях.  Характер коммуникации зависит от типа игрушки. Например, общение в ролевых играх (так называемые “бродилки”) строится по принципу театра и масок. Каждому участнику отводится своя особая роль, которую он играет до конца.

Иногда персонажам необходимо объединиться ради достижения общей цели. Например, вам нужно убить главного колдуна или одолеть чужой клан. И тогда групповая переписка приобретает характер общения, сопровождающегося какой-то совместной деятельностью. При этом герои любят друг друга и могут даже собираться на сходках по интересам.

Общения в других играх типа “стрелялок” и гонок отличается своей агрессивностью (оно и неудивительно, ведь цель игры – победа любой ценой). Дружбе здесь обычно нет места.

Повальное увлечение современной молодежи компьютерными играми породило огромное количество новых слов.

Необходимо отметить, что большинство подростков, играющих в ролевые онлайн игры не владеют английской терминологией  на должном уровне. Поэтому многие слова и выражения часто коверкаются и прочно оседают в словарном запасе игроков. Так, например, от неправильного прочтения сообщения “NO CARRIER” в сленге появилось выражение: “НО КАРЬЕР”, причем то и другое означает отсутствие соединения при связи по модему.

В некоторых случаях онлайн – игроки используют русифицированные термины, например, Вагон  (Балласт) - игрок, не умеющий играть своим персонажем, а потому бесполезный в рейде ввиду своей неопытности или исключительной тупости. Затанковывание  -     экипировка чара с целью повышения его защиты от определенного урона. Зонить – этот глагол имеет

    два значения. Первое — фарминг, зачистка зоны (или локации). Второй вариант — висеть в ожидании загрузки зоны. Последнее было актуально например для EverQuest — «Ты где? Я зоню».

Использование англоязычных терминов стало «привычным», но кроме этого здесь еще сыграла роль тенденция среди молодежи к привлечению в свою повседневную речь англицизмов. Увлечение англицизмами стало своеобразной модой, оно обусловлено созданными в молодежном обществе стереотипами, идеалами. Таким стереотипом нашей эпохи служит образ идеализированного американского общества, в котором уровень жизни намного выше, и высокие темпы технического прогресса ведут за собой весь мир. И добавляя в свою речь английские заимствования, молодые люди определенным образом приближаются к этому стереотипу, приобщаются к американской культуре, стилю жизни.

Проследив путь слова от самого рождения в английском языке до перехода в сленг, можно сделать вывод о том, что игровой сленг , кроме средства общения, является своеобразной “отдушиной”, облегчающий процесс адаптации англоязычного термина. Сленг помогает ускорить этот процесс, в ситуации стремительного развития компьютеров, когда язык пытается угнаться за новыми технологиями.

В этом вопросе русский язык, вне всяких сомнений, находится под непосредственным влиянием английского языка. И мы не сможем остановить этот процесс, до тех пор, пока сами не станем создавать что-то новое в области компьютерных технологий.

Игровой сленг  в большинстве случаев представляет собой английские заимствования или фонетической ассоциации, случаи перевода встречаются реже, да и то благодаря бурной фантазии компьютерщиков. К привлечению иностранных слов в язык всегда следует относиться внимательно, а тем более, когда этот процесс имеет такую скорость.

Существование игрового сленга позволяет подросткам не только почувствовать себя членами некоей замкнутой общности, но и позволяет им понимать друг друга с полуслова, служит элементарным средством коммуникации. Не будь сленга, им бы пришлось или разговаривать на английском языке, или употреблять в своей речи громоздкие профессионализмы.

Насколько употребителен сленг сегодня дает появление сленговых выражений в речи подрастающего поколения. Сленг буквально «врастает» в язык современной молодежи, отодвигая литературный язык на второй план.

Оградить современную молодежь от этого процесса нельзя, равно как и запретить играть в компьютерные игры, но следует объяснять подросткам, насколько важно сохранять литературный язык.

Но есть и такие вещи, которые не подверглись особым изменениям. Но и их сленговые обозначения не остаются неизменными. Идет процесс смены поколений, и те слова, которые казались модными и смешными пять-семь лет назад, сейчас выглядят устаревшими. Меняется мода, тенденции в обществе, некоторые слова просто надоедают.

Нельзя также обойти стороной и такую проблему, как переход слов из сленга в разряд нормальных. Чаще всего, нормальными становятся достаточно старые, успевшие притереться сленговые слова. Слово при этом теряет свою эксцентричную окраску. Немаловажную роль в этом играют газеты и журналы. Сленговое слово появляется в них в большинстве случаев из-за того, что нормальные слова, им соответствующие неудобны при частом использовании или же вообще отсутствуют. Журналы же, вообще употребляют сленговые слова в изобилии, дабы создать более веселую, молодежную атмосферу. Вот отрывок из журнала «Страна игр» за август 1996 года: «Фанаты быстренько окрестили вышедшую демо-версию Вольфом и принялись килять фашистских солдатов». Но из таких развлекательных журналов сленг нередко перебирается на страницы более серьезных периодических изданий, а иногда и научной литературы. Вспомним хотя бы слово «железо» в значении ‘hardware’, которое некоторое время являлось исключительно сленговым, но со временем перешедшее в профессиональную лексику. Теперь его можно встретить в любом компьютерном журнале.

Таким образом, можно сделать вывод, что  практически вся лексика, которой пользуются игроки в онлайн-играх искорежена и затрудняет понимание, особенно, для людей, не играющих. Очевидно, что английская (американская) речевая культура воздействует на русскую. В данных условиях речь подвержена трансформациям в большей степени, чем речевая культура, поскольку речь является более подвижной, быстрее реагирует на процессы, происходящие в культуре и обществе, являясь их отражением.

 Нормы в звучащей речи трансформируются в соответствии с развитием культуры и общества. Безусловно, русский литературный язык необходимо обогащать новыми иностранными словами – эта наша новая реальность, новый этап в развитии общества и культуры, но необходим баланс, контроль в процессе принятия тех или иных заимствований.

 Литература

  1. 1. Аксак В. А. Общение в сети Интернет. Просто как дважды два ЭКСМО. 2007.
  2. Бархударов Л.С. Язык и перевод: вопросы общей и частной теории перевода./ /Л.С. Бархударов - М.: Международные отношения. 1975. - 237стр.
  3. Вуйтович М. Компьютерная лексика в современном русском языке. // Studia rossika posnaniensia, 1993, vol. ХХІІІ , Poznan.
  4.   Гальперин И.Р. «О термине сленг». М., 1956.
  5. Гальперин И.Р. Стилистика английского языка. - М.: Высшая школа 1981.
  6. Лихолитов П.В. Компьютерный жаргон. // Русская речь - 1997 №3
  7. Шумов К. Э. Студенческие традиции // Современный городской фольклор. М.: Рос-сийск. гос. гуманит. ун-т, 2003. С. 165-179.

 

[1] Шумов К.Э.

 

Добавлено: 16.11.2016
Рейтинг: 8.2166666666667
Комментарии:
0
Сказали спасибо 0
Сказать спасибо
footer logo © Образ–Центр, 2016. 12+