Личный кабинет

Как мотивировать учащихся к чтению


Геймификация-это набор игровых механик, используемых в не игровом пространстве.В статье дается пример геймификации , с помощью которого можно мотивировать учащихся к чтению.

Не вызывает сомнений тот факт, что использование текстов по чтению в процессе обучения английскому языку является очень важным элементом.Как же сделать так, чтобы подростки заинтересовались чтением?

 

Все вокруг твердят, что современные дети ленивы, не хотят учиться, им бы только сидеть за компьютером или планшетом, играть в свои «стрелялки» и ни о чем не думать.

Но, с другой стороны, это явление вполне естественное в условиях постоянно развивающихся компьютерных технологий. Мы же не можем оградить ребенка от пользования компьютером или телефоном, если все ими вокруг пользуются, да и мы сами без современных гаджетов никуда. Возникает естественная мысль, чтобы повысить эффективность работы с современными детьми, нужно менять сами принципы преподавания. Как вариант весь процесс обучения или отдельные его элементы можно геймифицировать, т.е. привнести в них составляющие компьютерной игры: сюжет, систему баллов, уровней, аватаров, призов и т.д. 

О геймификации обучения я впервые услышала на конференции Trendy English от Елены Пересады, которая успешно практикует эти приемы http://www.studycraft.ru/

Вдохновленная ее опытом, я начала пробовать геймифицировать свои уроки и убедились, что геймификация творит чудеса .

Итак, как геймифицировать работу с лексикой и текстом. 

Этап 1. Работа с текстом.

Работу с текстом я не геймифицировала, просто решила ее немного разнообразить, а именно странички из учебника разрезала на иллюстрации, заголовки, сами тексты и вопросы к ним. Сначала мы совместили заголовки с картинками (развиваем навык вероятностного прогнозирования). Перед тем, как читать тексты я ввела слова, которые могли бы затруднить их понимание, в виде презентации powerpoint. Затем я дала им 4 минуты на подбор текста к нужной картинке и заголовку (развиваем skimming skills).  Потом раздала ребятам «кусочки» с вопросами, они еще раз прочли тексты и приступили к поиску ответов на вопросы (развиваем scanning skills).

Этап 2. Работа с лексикой

Здесь началось самое интересное : Чтобы геймифицировать то или иное задание, нужно, прежде всего, продумать, за что студенты будут получать баллы, в каком количестве и как они их смогут применить, какие benefits ребенок получит. Близился очередной зачет, и я решила разыграть подсказки к нему.

Итак, у меня есть два конверта. В  каждом конверте 14 карточек со словами и выражениями, которые нужно совместить либо с их переводом (пониженный уровень сложности — одна звездочка на конверте), либо с дефиницией на английском языке (повышенный уровень сложности — 2 звёздочки).

Одна подсказка стоит 20 поинтов (поставила такую цифру, чтобы мотивировать их играть в более, чем один раунд и таким образом повысить запоминаемость лексики)

* каждая правильно совмещенная пара слов стоит 1 поинт

** каждая правильно совмещенная пара слов стоит 2 поинта

Ход игры:

1. Делимся на пары и выбираем уровень сложности. Можно бросить кубик. Тот, кто выбросил большее количество очков на кубике, выбирает соперника и уровень сложности задания.

2. Объясняем правила игры. Задача – каждый человек сопоставляет карточки самостоятельно за установленное время. Можно пользоваться словарями и обращаться в контекст. Когда время истекает, раздаем им ключи, и студенты проверяют себя. Очки получает тот игрок из пары, который больше их набрал. К примеру, Марина набрала 6 поинтов, Сережа – 7 поинтов. Сережа получает 7 поинтов, Марина  – 0.

3. Засекаем время (я давала 5 мин.) и работаем! Конечно, 20 поинтов никто не набрал, что мне и было нужно! Предлагаю второй раунд, чтобы добрать баллы.

4. Второй раунд. Игроки могут поменять пару и уровень сложности. Играем снова, время можно уменьшить (4 мин.)

В итоге нужное количество баллов (20) никто не набрал, я предлагаю им сделать предложения с этими словами дома. Каждое правильное предложение будет стоить 2 балла, если одна ошибка – 1 балл, более одной ошибки – 0 баллов.

И о чудо! Я никогда не видела такого желания у детей составлять предложения  Они стали прикидывать, сколько им нужно составить предложений до 20 баллов. Например, Марине нужно 10 баллов добрать, по идее ей нужно 5 предложений, но она решила составить 10, чтобы уж наверняка. А Сереже нужно добрать 13 баллов, и он решил сделать 13 предложений с учетом возможных ошибок .

Впечатления от геймифицированной работы с лексикой очень положительные и у меня, и у детей. Ребята сказали, урок пролетел незаметно и что им понравились карточки.

 

Добавлено: 10.02.2017
Рейтинг: 7.9
Комментарии:
0
Сказали спасибо 0
Сказать спасибо
footer logo © Образ–Центр, 2017. 12+