Личный кабинет
Дневники

16.09.2016, 08:42
Ольга Выдра

Квест – игра для всех!

Пост сожержит информацию о проведении с детьми старшего дошкольного возраста мероприятия, организованного в форме игры "квест".

23.02.2010, 23:56
Виталий Бормотов

Игры и учёба

Тут нас попросили написать свои мысли по тому, как "разнообразить" учебный процесс, ну я и начал чуть-чуть. Думаю, что и здесь можно и нужно разместить. Ищу единомышленников и тех, кто готов писать вместе игры и придумывать новые формы.

Чем хороша игра по сравнению с "классическими" формами обучения?

I. Чем привлекательна для ребенка?
1. Игровой мир.
2. Удовольствие от игрового процесса.
3. Радость победы.
4. Осознание собственной самостоятельности и свободы.
5. Неформальное общение с другими участниками игры.

II. Чем полезна для ребенка?
1. Развивает сильные стороны.
2. Дает выход энергии - эмоциональной и физической, а не только интеллектуальной.
3. Позволяет свободно общаться и выражать мысли.
4. Учит взаимодействию в обществе на приближенных к реальности примерах.
5. Стимулирует поиск решения проблемы в нестандартных ситуациях.
6. Охватывает весь коллектив, а не только самых активных.
7. Открывает возможность самостоятельной оценки собственной работы, а также оценки коллективом и оценки полученным результатом.

Игры, используемые в учебном процессе, можно условно разделить на две группы:

1) Игровая форма, но "классическое" содержание. Иначе говоря, содержание изучаемого
на данном этапе учебного материала не моделируется в игровой форме. Самый понятный пример -
интеллектуальые игры вроде "Кто хочет стать миллионером?" (она же "О счастливчик!"),
где суть вопросов никак не влияет на игровую форму и может быть любой. Также
к этой категории относятся станционные игры, где на станциях просят отвечать
на вопросы по заданной тематике.

2) Игровая подача содержания. В процессе игры участники погружаются в мир
изучаемого предмета. Чаще всего используются в изучении гуманитарных наук.
Примеры: игра-суд (моделирование дискуссии - обществознание); военная стратегия,
моделирующая реальное историческое сражение (в руках участников исход, разумеется,
может стать отличным от того, который произошел в истории). Сложнее, но можно
придумать аналогичный игровой процесс практически для любых предметов,
для этого надо вспомнить, как они применяются на практике, а затем из
этой практики выбрать то, что подходит для игры.

Классификация условная, возможны и смешанные игры.

Так как у меня много мыслей, а руки редко доходят до их оформления, и сейчас-то
глубоко не зашел, то спрашиваю вас, о чём лучше подробно написать в следующий раз:

- о игровой подаче содержания (не против поучаствовать в совместной
разработке игры в таком случае :)
- о преподавании русского языка и литературы (тема обширная и интересная, думаю, для всех);
- о преподавании информатики (тема, в которой я разбираюсь чуть лучше, чем в других :);
- о "тренерской" манере работы педагога;
- о классных часах.

А еще принимаются любые вопросы по теме :)

(Если вы часто бываете на vkontakte.ru и хотите вступить в личную переписку, то удобнее всего будет написать туда.)

Также интересен ваш опыт и примеры.

P. S. Огромное спасибо Рустаму Ивановичу Курбатову за его блог и идеи.
11.07.2009, 21:36
Виталий Бормотов

Лидерская смена, часть 2

(Это продолжение. Начало смотрите на pedsovet.org/forum/index.php?autocom=blog&blogid=27&showentry=1082.)

Да, про КВН не буду писать (в конце концов, у нас есть люди, специализирующиеся на кризисном пиаре :). Не для того оно. "Звёздные войны" прошли здорово, но еще лучше была окончившая тот день свечка. Увидели Славу Улядарова, забравшего у нас чудесного монстра с говорящим именем Аида. Сейчас вспомнил ту свою фразу о "раскручивании" дня к концу.

Действительно, каждое утро начинается в какой-то полудреме и обыденности. Время до обеда проходит повеселее, но, как правило, без особенных эмоций. После обеда либо тихий час, либо тихая деятельность - у кого как. Затем происходят какие-то события, которые возбуждают, волнуют, и становится всё интереснее. И, наконец, на свечке подводятся итоги дня, в душе разливается тепло, и ложишься спать, чтобы наутро начать следующий день.

Пару раз я порывался сделать эксперимент - проснуться с рассветом. И даже не услышал будильник. (Надо отметить, что так я успешно делал дома в последнюю ночь перед отъездом и, опять же, дома утром 7-го июля. А на смене не получалось.)

О "Квесте" тоже не буду подробно рассказывать. Упомяну лишь момент с Юрой "Сергеем". Первоначально этим персонажем должен был быть Алексей (Фронда), и у него были такие слова в руководстве: «В твоем распоряжении будет несколько карточек с секретным кодом. Ты должен отдать карточку любому человеку, кто скажет тебе пароль „Чак Норрис“». У Ромы же была инструкция для клиентов: "Ты должен найти бородатого блондина, крепко поцеловать его и сказать "Чак Норрис", запиши, но ни в коем случае не говори "Чак Норрис" до того, как поцелуешь!" Но было непонятно, приедет ли Алексей, поэтому я заменил его на Сергея, а слова про бородатого блондина поменял на указание о необходимости Роме описать Сергея. Взяв распечатанные инструкции с таким текстом, уехал на смену. Но! Оказалось, на момент проведения Сергея еще не было, и произошла замена на Негра. Так Юра стал Сергеем (по указанному в бумаге имени). Увы, сюрприз с поцелуем не прошел: игроки говорили пароль раньше поцелуя (Негр не давал никому его сделать) и получали бумажку. А уже после игры приехал Алексей (оставшийся блондином, но побрившийся), а потом и Сергей, так и не узнавший прелесть поцелуя.

А вот о "Суровых 90-х" написать стоит. Игру сделал, в основном, Негр-Китаец-Доктор-Маньяк-Жзяцля-Trickster-Юра, чем меня удивил весьма. Несмотря на наличие большого числа игровых "глюков", часть которых обнаружилась в полевых условиях, то есть незадолго до начала игры при подготовке, мы сумели сориентироваться и отлично (по крайней мере, для первого раза) провести игру. На ходу отказались от глупой идеи необходимости постоянно есть, но игроки узнали это только потом. Зря полковник милиции говорил, что это неподходящая роль: сыграно было отлично, а обвинительная речь вообще ввела Негра в состояние крайнего удивления. Следственная группа оказалась на высоте, как и судья. Порадовал также человеколюбивый Николай Тес, несколько раз применивший свой чудо-препарат. (Также у Теса был замечательный помощник.) И, конечно, отдельный респект за концовку игры двум главным преступникам - Акбару и Тарану, которые в самый критический момент, находясь на грани поражения, взяли ситуацию в свои руки, устроили переполох в зале суда и покинули город. Подобные действия не были прописаны им в легендах, это было чистой импровизацией. Так суровые 90-е оказались еще и лихими.

Да, Аня, жаль, что ты не любишь ролевые игры, как раз хорошего адвоката нам на суде не хватало. Помню, как удивлялся тому, что ты писала где-то о том, что ролёвка (кажется, "Буратино") понравилась, но лучше бы провести дискуссионную игру. Как дискуссионная может быть лучше? - задавался я таким вопросом.

окончание следует
07.07.2009, 19:51
Виталий Бормотов

Лидерская смена, часть 1

Т. к. некоторые активисты ВИПа проявляют интерес ко мне, к студии игротехников и нашей деятельности, то представляю на суд уважаемой публики первую часть моих мыслей и впечатлений по поводу одного нашего мероприятия, проходившего в ДОЛ "Зеленые дубки" с 23 июня по 6 июля 2009 года. Заранее прошу прощения за те моменты, которые будут вам непонятны, ведь текст писался, по большому счету, для "своих". Если что, вопросы принимаются.

Несколько дней назад закончилась лидерская смена в "Дубках", названная "Летняя академия молодого лидера". Мероприятие, направленное на получение практических знаний в области обществоведения, права, игротехники, социального проектирования, психологии. Всё начиналось в суете: организация, проводимая до начала, была долгой и путаной. Зазывая народ, я позвал свою одноклассницу Марину "Грёзу" Семёнову, которая, как мне показалось, подходит нашей компании по духу. Затем я обратился к нашему школьному обществоведу с просьбой дать кандидатуры людей для отправки сюда. Так в наших рядах появились Настя "Пекинеска" Гейко и Катя "Леди Рок" Клокова.

В то время меня еще не до конца покинуло то состояние, в котором я находился после "Территории Светлых". Мозг почти отказывался работать, его хватало только на те вещи, которые лежали передо мной во всей простоте. Впрочем, иногда на меня накатывало, и я до трех ночи выдумывал идеи, спеша оформить и приняться за реализацию (второе получалось не всегда). Зато чувства (непонятно даже, какие) не гасли, и я с нетерпением ждал начала смены. 20-го июня съездил вместе с небольшой компанией наших в "Дубки", где пробыл часа три-четыре, в результате чего усилилось желание как можно быстрее поехать на ЛС. На следующий день было написано знаковое стихотворение "Серебряные вёрсты", передающее мое настроение перед началом смены, точно так же, как знаковой является "Аллея", рассказывающая о "Территории Светлых".

23-е. Отъезд. Удивительно, но люди, которых я пригласил, были удовлетворены полученной от меня скупой информацией, и оказались готовы взять и поехать на две недели. И они поехали. В автобусе было душно, но весело. Придумывали себе ники и вспоминали старые. День прошел на эмоциональном подъеме, а ведь именно начало так много значит.

Первая свечка прошла душевно, для многих стало открытием подобное окончание дня. Негр тогда сказал, что чувствует себя самым счастливым человеком, и я его понимал. Всю смену свечки были тем моментом, который не дает упасть и "падшего крепит невиданною силой". Но уже в первый день начали появляться мелкие неприятности, предвестники бурей и гроз.

...

"Любовь с первого взгляда"... Это мероприятие, насколько я помню, стало первым неприятным событием, обрушившимся на всю смену. Если честно, я так и не понял, что такого произошло во время проведения. Мы с Негром и Юлией Валерьевной сидели на скамейке в некотором отдалении от всего восьмого отряда и просто смотрели. Не знаю, как мои соседи, но я получал только хорошее настроение и с удовольствием следил за происходящим - разве только чуть-чуть был недоволен криками со скамеек в какой-то момент. Поэтому меня чуть более, чем полностью удивили речи, произнесенные на отрядном сборе на втором этаже в тот же вечер. Сначала пришла Мария Викторовна, поведавшая нам о том, что наш рейтинг среди обычных отдыхающих стал исключительно низким, и надо быть осторожным. Здесь надо вспомнить, что нас заранее предупреждали: мы можем быть непонятыми, и не надо особенно выпячиваться. Тем не менее, я видел пропасть, разделяющую мои чувства, вызванные атмосферой "Любви...", и то, что нам говорили.

Удар усилила Ю. В. с ее речью, которую я не хочу и не буду пересказывать. Я искренне не понимал, что же реально случилось - не только на сцене, но и в душах людей. Отдыхающих раздражают приехавшие непонятно кто, которые ведут себя непонятно как? Человека, ожидавшего увидеть лидеров, профессионально отрабатывающих каждую мелочь, зацепила импровизация выступающих и поведение толпы? Может быть, это правда, но это не вся правда. Как сказала Марина Николаевна на свечке в тот же день (опять забегаю вперед), чем лучше и искреннее человек, тем громче бес шепчет ему свои искушения на ухо - очень емко и жизненно. Соли добавило то, что на всём протяжении мероприятия Юлия В. сидела рядом со мной и, насколько я мог судить, тоже искренне улыбалась и не проявляла гнева. Я понял одно: неизвестно, была ли права или неправа Юлия Валерьевна в своей критике формально, но в любом случае она говорила искренне, и намного "неправее" был бы тот, кто устроил тут дискуссию. Я писал в своем прощальном стихотворении: "Неправ был тот, кто прав, но не в сердцах". Верно и обратное: определенным образом прав тот, кто искренне заблуждается. Похоже, для Вас, Юля, эта смена (да и не только она) - не в меньшей степени горнило испытаний, через которое нас проводит Бог, чем и для нас.

В самый напряженный момент мы заметили собирающийся на улице Орлятский круг и Марину Николаевну, вернувшуюся в лагерь после пребывания в городе и не видевшую ничего, что произошло. Она мне снова напомнила Льва Аслана из "Хроник Нарнии" (такие ассоциации начали появляться еще на "Лидере" в феврале), который приходит тогда, когда уже некого ждать и нет никакой надежды. И вдруг оказывается, что "мир под покровом Солнца, и где-то в нём ты и я". Момент, когда мы встали в круг и запели, был одним из самых радостных за смену.

Мы расстаёмся и снова назад возвращаемся,
Чтоб снова встать в орлятский круг,
И снова знать, что рядом друг,
И песни петь, чтоб больше не было разлук.
Чтоб снова встать в орлятский круг,
И снова знать, что рядом друг,
И песни петь, чтоб больше не было разлук.

Всё, о чём я думал, и что говорил, подтвердила свечка, завершившая день. В этот момент происходящее напоминало хорошую сказку, в которой немало страшного, но под конец оказывается, что добро побеждает, и все ужасы были лишь химерами. Я не буду никого ни в чём обвинять. Там были неприятные моменты, но не было и нет плохих и даже просто лукавых людей.

продолжение следует
13.06.2009, 09:37
Виталий Бормотов

Игра – дело серьёзное

Вы думаете, что в игры играют только дети? Уверяю вас, что нет. В нашем городе с января 2009 года действует студия игровых технологий, где собираются девушки и парни и играют. Вас это удивляет? Меня уже нет.
Каждый из нас помнит игры, которые мы сами придумывали в детстве, как все с интересом играли в них. И у каждого ребёнка в этих играх была своя роль, и с ним происходили самые невероятные события, и выстаивали очень сложные отношения с другими. Мы стали старше. Всё больше предпочитаем смотреть телевизор, видеофильмы, читать нашумевшие детективные и мистические бестселлеры. Стали мало общаться в свободное время, не умеем интересно организовать свой отдых. Ведь отдых – это не безделье. Это роскошное время, когда молодые люди открывают мир и себя в этом мире, Это пробы и проверки своих сил, время освоения и осмысления окружающего мира. Сегодняшние девчонки и мальчишки, юные современники эпохи новых информационных технологий, эрудированные, развитые, романтичные. И этому всему необходимо правильное применение. Но, чтобы применить, неплохо бы попробовать. И эту возможность вам предоставляет игра. Кем только мы не бываем на занятиях студии игровых технологий: таможниками, врачами, агентами ФБР, бизнесменами… Когда и где я бы побывал на консилиуме врачей и принимал бы решение о трансплантации сердца больному? А участвовал в разоблачении контрабандистов? Или побывал причастным к сотворению мира? Всё это стало возможным, играя в сюжетно-ролевые игры. И ещё, пожалуй, не менее важное, – студия игровых технологий – это дружная команда жизнерадостных, интересных, энергичных молодых людей. Играя, мы стали сплоченными и мобильными, потому что в играх приходилось проходить сложные испытания. Игра воспитывала в нас умение держаться вместе, ощущать партнера, ощущать противника, умение выходить из ошибок, исправлять их немедленно и «красиво». В игре приходило и коллективное признание.
Впереди лето и нам предстоит много работы в лагерях. Мы готовы поделиться своим, пусть ещё небольшим, опытом, и подарить детям интересные игры.

Вячеслав Улядаров
студент Кумертауского филиала УГАТУ
12.06.2009, 18:52
Виталий Бормотов

Молодежный интерактив

Те, кто есть на vkontakte.ru, приглашаются в нашу замечательную группу "Молодёжный интерактив", которую составляет волонтерское движение "Поколение Next" и студия игровых технологий "Витамин 3D".
03.06.2009, 12:19
Виталий Бормотов

Игра "Дьявол"

Вот, вчера игру придумал, через два часа будем проводить.

Игра «Дьявол»

Каждый получает, что хочет, но не каждый радуется этому.
К. С. Льюис. Племянник чародея. (Хроники Нарнии #6).


Время проведения: 20—30 мин.
Число участников: 7—20 человек.
Необходимый антураж: бумажки «убийца», «предатель», «дьявол» (по 1 шт.) и чистые (на всех остальных); можно использовать игральные карты, сопоставив, кто есть кто.
Ход игры:
1. Игрокам случайным образом раздаются бумажки. Показывать их никому нельзя без специального разрешения ведущего.
2. Цель игроков как таковая не определена, кроме дьявола (добиться казни остальных отрицательных персонажей). Точнее, существуют условия выигрыша, но они неизвестны до конца игры. Каждый игрок сам решает, что хорошо, а что плохо.
3. Игроки знают, что среди них находится три «необычных» персонажа. Предатель когда-то за некоторую сумму денег подставил своего бывшего друга, из-за чего тот потерял всё, что имел. Убийца стёр с лица земли человека, который мешал ему зарабатывать. Дьявол — вообще не человек, а чёрт, который ненавидит людей.
4. Дьявола не могут уничтожить участники, но если они правильно определят убийцу или предателя (далее их будем называть злыми людьми) и при этом не отдадут жертву дьяволу, то дьявол убьет всех людей.
5. Участники не знают, кто из них дьявол, но если тот, кого они окончательно решат отправить в жертву дьяволу, им самим и окажется, то этот факт открывается (дьявола «засвечивают»), и продолжается поиск новой жертвы.
6. В жертву дьяволу отдается либо найденный убийца/предатель (большинством голосов, дьявол тоже участвует), либо человек, который добровольно согласится пойти вместо него. Если такой человек нашелся, то в жертву отдается только он.
7. Если определенный голосованием человек невиновен, то это объявляется потом, после принесения в жертву (его или того человека, что согласился его заменить), и игра продолжается. Если перепутали, кем он является (приняли предателя за убийцу или наоборот), это просто сообщается.
8. Игроки до конца игры не знают условие победы. Для победы добра необходимо, чтобы невиновные люди отправились умереть за всех двух злых людей. (Эти невиновные люди тоже считаются победителями.)
9. Дьявол побеждает, если ему удается убить двух злых людей или вообще всех.
10. Любой злой человек побеждает, если остается живым или отдает себя в жертву вместо ошибочно выбранного невиновного человека.
11. Все живые участники игры участвуют в обсуждениях и голосованиях и всегда могут сказать слово. Также в любой момент можно задать вопрос ведущему.
31.05.2009, 16:57
Виталий Бормотов

Несколько чужих игр

1. Из классики — "Мафия" (http://www.vmdaily.ru/article.php?aid=6570).

2. "Люди и вампиры". Играть в нее надо с закрытыми глазами. При этом вы осторожно идете через комнату, сложив руки перед грудью и обхватив локти. Через некоторое время я превращу одного из вас в вампира, мягко схватив его за затылок. Теперь этот игрок знает, что он — Вампир. Он вытягивает руки вперед и испускает леденящий вопль — вопль ужаса. С этого мгновения Вампир выходит на охоту, чтобы превратить в вампира еще кого-нибудь. Он точно так же нежно хватает его руками за затылок, как я сделал это с ним. Вторая жертва испускает такой же вопль, протягивает руки вперед и отправляется на поиски следующей жертвы. Ужасные крики дают игрокам знать, где находятся Вампиры. Но Вампиров становиться все больше — их двое, трое, четверо... Но все-таки их количество увеличивается не до бесконечности. Это происходит потому, что один Вампир может коснуться затылка другого Вампира. В этом случае пойманный Вампир испускает не вопль ужаса, а радостный крик, который указывает всем, что он освободился и снова стал человеком.

3. Секрет мага. Один из вас будет Магом и сядет вот здесь. Каждый из вас может подойти к Магу и пожелать что-нибудь. Можно пожелать много денег, крепкого здоровья, хороших друзей, отличной памяти и т.д. Ваше желание может быть реалистичным, фантастичным, юмористическим или серьезным. Проблема только в том, что Маг на некоторые желания реагирует позитивно, говоря: «Да будет так!» Но на другие желания он реагирует негативно, говоря: «Нет, так не будет!» Ваша задача — догадаться, почему Волшебник говорит иногда «да», иногда - «нет». Он это делает не просто так, а в соответствии с секретным правилом, которое я напишу ему на бумажке. Тот, кто поймет это секретное правило и будет вести себя в соответствии с ним, будет получать позитивный ответ на каждое свое желание. Сейчас я передам Волшебнику маленькую бумажку, в которой написан секрет, а вы можете попытаться раскрыть его. Кто хочет сыграть роль Мага? (5 минут)
(Предлагаемые варианты секретных правил:
1. Маг исполнит все желания, если просящий сложит руки перед собой.
2. Маг исполняет только каждое третье желание.
3. Маг реагирует позитивно только на тех участников, на которых надеты черные ботинки.
4. Маг только тогда исполняет желание, когда просящий смотрит ему в глаза.
5. Маг только тогда исполняет желание, когда он слышит слово «пожалуйста».
6. Дальше можно придумать самим.
Важно, чтобы правила были разнообразными и интересными, но одновременно приемлемого уровня сложности.

Есть еще много...
31.05.2009, 16:49
Виталий Бормотов

Террористы

У нас в городе действует студия игротехников, занимающаяся различными играми в среде молодежи. Уверен, что Педсоветовцам будут небезынтересны мои сообщения о ее деятельности. Вашему вниманию предлагается игра "Террористы", однажды приснившаяся мне... а затем описанная и проведенная.

Салонная игра «Террористы»
Время проведения: зависит от числа участников, ориентировочно от 5 до 30 мин.
Число участников: теоретически от 4 человек, но лучше всего не менее 6 и не более 20 (плюс ведущий).
Необходимый антураж: в большом количестве мелкие предметы, например, бумажки; пустые мешочки по числу игроков.
Ход игры:
1. Игроки делятся на команды по 2, 3 или 4 человека (число человек в команде одинаково для всех команд на протяжении всей игры). Чем больше людей, тем труднее игра. 2 человека — игра для новичков, 3 — для средних и сильных игроков, 4 — для опытных.
2. Игроки запоминают партнеров. С этого момента и до конца игры игроки не имеют права разговаривать между собой. Игроки не должны заранее иметь какой-то стратегии.
3. Каждому игроку раздается большое количество бумажек и пустой мешочек. Игроки рассаживаются так, чтобы не иметь тактильного контакта между собой. Мешочки не должны шуршать, если класть в них бумажки.
4. Ведущий рассказывает легенду игры и правила. «Вы находитесь в большом спящем городе. В тучах прячется полнощная луна, на улицах туман, так что не видать ничего. Ваша команда (из 2, 3, 4 человек) — отряд спецназа, который базируется у старого театра. Вы не дремлете, ваша задача очень значима: ликвидировать террористов, сидящих внутри. Число террористов вам известно, известно также, что где-то внутри находятся заложники. Вы в команде не видите друг друга, в ваших руках бесшумное оружие — нельзя разбудить город. Даже если вы выстрелите в террориста и убьете его, ваша команда этого не заметит. Ваше оружие снабжено системой прицеливания, поэтому любой выстрел кого-то убьет. Если в здании еще есть живые террористы — убьет одного из них. Если нет — погибнет заложник или даже несколько. Вы сможете узнать об этом только днем. Задача команды — убить всех террористов, оставив заложников в живых. И еще: лучше не справиться с задачей, оставив в живых парочку террористов, нежели убить кого-либо из заложников. Сейчас террористы ничего не смогут вам сделать, так как в здание будет вот-вот запущен паралитический газ, его действие длится три минуты. Вы должны справиться с задачей за это время».
5. Игра идет с закрытыми глазами. Ведущий объявляет начало трех минут и сообщает число террористов. Игрок может совершить выстрел, положив мелкий предмет в свой мешочек. По окончании времени глаза открываются, и для каждой команды подсчитывается суммарное число предметов в мешочках. Если оно равно числу террористов, каждый член команды получает +1 балл. Если больше, минус 1 балл (есть убитые заложники); если меньше, не получает ничего (остались живые террористы). Игровая «операция» повторяется снова уже для другого числа террористов, каждый раз остаток от деления числа террористов на количество игроков в команде должен быть разным. Минус один балл вне зависимости от игры команды получают игроки, открывающие глаза или передающие информацию с помощью касаний. Если в команде были информативные шумы и просто разговоры, вся команда получает минус один балл.
6. Команды перемешиваются, игроки меняются местами, после чего игра проводится еще раз. Эту операцию можно проделывать несколько раз в зависимости от имеющегося времени, числа игроков и других обстоятельств.
7. Подсчитывается общее количество баллов для каждого игрока. Цель игрока — набрать как можно больше.
Дополнения (опционально):
1. Возможность перейти на сторону террористов. Игрок по своему желанию может перейти на сторону террористов. Для этого он должен не делать «выстрелов», но во время игры положить руки на лоб и держать их до конца кона, больше ничего не делая. (Другие в команде не должны об этом узнавать.) Число террористов увеличивается на число тех, кто к ним присоединился, то есть это влияет на игру тех, кто остался в «спецназе». Если в одной команде на сторону террористов перешли два человека и более, они автоматически получают минус один балл. Иначе, когда такой человек один:
 он выиграет (+1), если живые террористы останутся;
 проиграет (–1), если «честная» команда выполнит свою цель — убьет всех террористов (включая него);
 ничего не получит, если убили и заложников в том числе.
2. Возможность выйти из игры. Если осталось два игровых кона (ведущий объявляет это), то любой участник может выйти из игры, получив +1 балл к тем, которые у него уже есть. Если остался один кон, то можно выйти из игры с имеющимися баллами. Команды формируются из тех, кто остался.
footer logo © Образ–Центр, 2017. 12+